Il Confine delle storie
Quando tentavo di spiegare cosa siano le Narrazioni Transmediali, ovvero le NT (“storie ideate, strutturate e fatte interagire tra di loro fin dall’inizio su differenti mezzi di comunicazione”), mi sarebbe piaciuto anche ripercorrere un po’ le tappe che hanno portato i ragazzi come me, quelli nati nei primissimi anni ’80, a confrontarsi col confine tra realtà e finzione. E a chiedersi da che parte del confine – del Confine, anzi – si trovino i momenti più piacevoli dell’esistenza. In effetti, prima ancora della possibilità di seguire l’account twitter di Don Draper, e prima ancora di finire risucchiato in un’interminabile sessione di gioco a Minecraft, avevo già avuto qualche difficoltà a capire dove mettermi a cercare.
Quando è cominciato tutto questo, di preciso? Intorno agli otto anni. Nel momento in cui mi ritrovai tra le mani un volumetto di racconti horror firmati da un certo Howard Phillips Lovecraft.
Fu allora che scoprii l’esistenza di un libro intitolato Necronomicon. I curatori dell’antologia, Gianni Pilo e Sebastiano Fusco, già nella prefazione chiarivano che il Necronomicon, un antico volume di magia nera redatto da Abdul Alhazred (stregone arabo vissuto nello Yemen intorno al 700 a.C.), in realtà era un’invenzione letteraria dello stesso Lovecraft.
Per quale motivo, allora, riportavano la notizia che una copia di quel testo demoniaco figurava nel catalogo della Biblioteca Centrale dell’Università della California?
Raccontavano inoltre che nei primi anni ’40, a New York, un antiquario di nome Philip Duchesne aveva fornito ai propri clienti non soltanto una descrizione del Necronomicon (aveva fogli di carne umana ed era scritto con il sangue), ma addirittura il prezzo per portarselo a casa: 900 dollari!
Se si trattava di un libro inesistente – mi chiedevo sotto le coperte, torcia alla mano, provando a rischiarare gli “abissi di terrore” narrati dal Solitario di Providence – come poteva essere acquistato? All’epoca non c’era Wikipedia, tantomeno internet. Era piuttosto difficile trovare informazioni precise riguardo certi argomenti.
In seguito, comunque – come si usa dire: crescendo – avrei scoperto altri libri immaginari, come questo, o anche questo, e li avrei letti e apprezzati come tali.
Vi posso assicurare, però, che le notti dedicate alla lettura di quelle avventure – vissute al fianco dei vari Randolph Carter, Herbert West ed Erich Zann per sfuggire agli orribili, indescrivibili Cthulhu, Nyarlathotep e Shub-Niggurath – sarebbero risultate molto meno spaventose se, da qualche parte dentro di me, nell’angolo meno fifone del mio cervello, non avessi creduto davvero che quelle storie potessero irrompere nella realtà (magari grazie a un viscido, appiccicoso tentacolo che, da un momento all’altro, sarebbe potuto sbucare da sotto al letto per afferrarmi una caviglia e portarmi chissà dove).
Ero un ingenuo? Forse. O forse no. La lettura di romanzi, ma, più in generale, di opere di finzione, è sempre stata percepita come un’attività pericolosa, capace di mettere in pericolo l’esatta percezione di quello che è reale e di quello che non lo è.
In quale altro modo dovremmo interpretare la vicenda del Don Chisciotte della Mancia? Miguel de Cervantes non intendeva forse lanciare un segnale di pericolo rivolto a tutti quegli appassionati di poemi cavallereschi pronti a glorificare qualunque “cavaliere inesistente” alla faccia di chi, come lui medesimo (Cervantes, dico), in guerra c’era stato davvero? L’autore del capolavoro della letteratura spagnola perse l’uso della mano sinistra durante la battaglia di Lepanto, il 7 ottobre 1571, e poi, tornato in Spagna dopo un lungo periodo di ingiusta prigionia, patì la fame, dimenticato da tutti.
E che dire di Madame Bovary? Cosa dire dell’ossessione di Emma per i romanzetti d’amore, unica via di fuga (assieme a un paio di amanti, qualche debito, e a un tragico suicidio con l’arsenico) dalla gabbia di un matrimonio soporifero? Pubblicato in pieno ’800 – il secolo di Manzoni, Stendhal, Balzac, Hugo, Dickens, Tolstoj… –, il libro di Flaubert era dopotutto l’analisi realistica, e per questo ancor più spietata, del potere di un nuovo mezzo di intrattenimento a disposizione delle masse borghesi: il romanzo.
E non è che sul grande schermo, poco più d’un secolo dopo, le cose andassero diversamente. Soprattutto agli occhi di un ragazzino, il cinema degli anni ’80 ha regalato degli autentici capolavori: storie in cui le fondamenta del mondo reale erano messe continuamente in crisi dall’arrivo inaspettato di un elemento fantastico. E io, messa da parte la torcia per leggere sotto le coperte, e indossata una delle mie magliette preferite, coi miei simili m’impegnavo a: rimandare un alieno sul proprio pianeta, viaggiare indietro nel tempo a bordo di fichissime auto sportive; usare un computer per scatenare la Terza Guerra Mondiale, catturare tutti gli spettri di Manhattan.
Il fatto che tutte queste storie accadessero sempre e soltanto negli Stati Uniti mi faceva sentire al sicuro. Probabilmente devo proprio a questa considerevole distanza geografica l’aver passato indenne l’adolescenza, e il fatto che imparai a indossare il ritratto di Ian, Luke e Leila soltanto nei momenti più opportuni. (Ma avrei anche dovuto smetterla di sforzare troppo gli occhi, o sarei stato costretto a portare gli occhiali. Ahem.)
Comunque si trattava di storie inventate. Ho sempre cercato di convincermene. Fino al 31 luglio 2006, almeno.
Perché a San Diego, in California, quel giorno c’è stato un avvenimento tutto particolare al Comic-On: l’incontro con Damon Lindelof e Carlton Cuse, i principali creatori (assieme a JJ Abrams) di una delle più importanti serie televisive degli ultimi anni: LOST.
La storia, grosso modo, la conosciamo tutti: i sopravvissuti a un disastro aereo cercano di scoprire quanto è effettivamente misteriosa l’isola sulla quale sono capitati. Ciò che non molti spettatori conoscono, invece, è la Lost Experience. Si tratta del primo di tre ARG, ovvero Alternate Reality Games, alla fine dei quali si scopriva che il Progetto DHARMA, responsabile principale (forse) dei segreti dell’isola, era finanziato da un’oscura fondazione di proprietà di un certo Alvar Hanso. E che Persephone, l’hacker informatico che aveva diffuso queste informazioni (tramite blog, siti, forum, e fotografie e filmati, dando vita a una formidabile Narrazione Transmediale), altri non era se non Rachel Blake, la figlia di Hanso!
E, innestando un formidabile cortocircuito tra realtà e finzione, quel fatidico 31 luglio 2006, in mezzo agli spettatori del Comic-On, Rachel Blake comparve davvero. Accusò i creatori di LOST di essere dei bugiardi, e di lavorare per conto della DHARMA, un attimo prima che la sicurezza la portasse via.
Dal pubblico, urla di stupore.
Quanto a me, il livello di frustrazione che già provavo nei confronti di chi complottava affinché gli enigmi dell’isola restassero tali subì un’impennata. E la mia empatia di spettatore verso i destini di Jack, Locke, Hurley, Desmond, Sawyer, Sayid… crebbe ancora di più.
Mi risulta difficile immaginare, oggi, un tentativo altrettanto ambizioso e riuscito di coordinare tutti gli strumenti a disposizione per raccontare una storia (libri, videogiochi, serie televisive, web) in maniera così efficace da mandare in tilt la nostra percezione di ciò che è reale e ciò che non lo è.
Qualcuno però ancora ci prova.
L’ultimo capitolo della saga videoludica di Grand Theft Auto, per esempio, oltre a creare LifeInvader.com – una sorta di social network, alla maniera di Facebook, “dentro al gioco” – ha reso disponibile un’applicazione scaricabile su iTunes (e quindi “dentro la realtà”), chiamata iFruit. Tranquilli: è nello stile di GTA fare il verso a nomi celebri.
iFruit, in pratica, rimedia ai momenti morti del gioco principale, consentendo al giocatore di: (1) potenziare le proprie vetture e seminare in maniera più efficace le volanti della polizia; (2) giocare con Chop, il cane di uno dei protagonisti, in una sorta di Tamagotchi graficamente all’avanguardia.
Stiamo parlando di un videogioco. Confondere il piano della realtà con quello della finzione è il modo migliore che ha a disposizione la Rockstar Games, la casa di produzione di GTA V, per vendere il più possibile il prodotto.
Per quale motivo, invece, a dividere lo spazio dell’ultima copertina del New Yorker – stiamo parlando di realtà – ci stanno due personaggi, uno inventato e l’altro no? Questo non lo capisco.
Si tratta di Bashar al-Assad, l’attuale presidente della Siria, e di Walter White, il personaggio protagonista di Breaking Bad.
Possibile che ad accomunarli ci sia soltanto l’uso che entrambi hanno fatto, nei rispetti universi di appartenenza, delle armi chimiche?
E il Confine? Che motivo c’è di nasconderlo, rendendolo ancora più ambiguo e sfuggente? E da che parte bisogna posizionarsi?
L’ex ragazzino con la torcia che leggeva Lovecraft sotto le coperte ha qualche difficoltà a stabilire se la realtà, in fondo, non è diventata altro che una Narrazione Transmediale: il Confine, insomma, da che parte sta?
– Francesco Gallo –