In Dungeons & Dragons non ci sono più le “razze”

È uno dei cambiamenti presenti nel più grande aggiornamento del gioco di ruolo in dieci anni, e non è piaciuto a Elon Musk

Una partita a Dungeons & Dragons (Simon Simard/The New York Times)
Una partita a Dungeons & Dragons (Simon Simard/The New York Times)

Dungeons & Dragons (spesso chiamato D&D) è forse il gioco di ruolo più famoso al mondo: esiste dal 1974 e per molto tempo è stato un fenomeno relativamente di nicchia, a cui si appassionavano le persone che già amavano il fantasy, i videogiochi e altri prodotti culturali “da nerd”. Da una decina d’anni (anche grazie alla sua rappresentazione in serie tv molto famose come The Big Bang Theory e Stranger Things) alcuni suoi elementi sono diventati più noti, dal dado a 20 facce alle caratteristiche morali – come “caotico neutrale” o “legale malvagio” – dei personaggi, che sono creature come elfi, nani, gnomi, dragonidi.

Fino a quest’anno, questi vari popoli erano detti “razze”, anche se da tempo nella comunità e tra gli autori del gioco si discuteva della possibilità di scegliere un termine diverso, principalmente per distanziarsi dalla connotazione che ha avuto storicamente la parola quando associata agli esseri umani. La decisione è infine arrivata con i nuovi manuali di gioco che sono stati pubblicati negli ultimi mesi, e che rappresentano il più grande cambiamento nel regolamento di D&D dal 2014, quando venne annunciata l’attuale edizione del gioco, la quinta.

I manuali – che sono quello del Giocatore, quello del Dungeon Master e quello dei Mostri – sono i “libri delle regole” che messi insieme permettono di creare da zero una “campagna”, ovvero una partita tipo di D&D, che può durare mesi o anche anni. Nei manuali si trovano tutti i dettagli necessari per creare i personaggi manipolati dai giocatori – i loro poteri, le abilità, le ragioni per cui fanno quello che fanno – ma anche le regole delle interazioni con il mondo in cui i personaggi si muovono, dalle battaglie alle esplorazioni. A seconda del manuale con cui si gioca, insomma, una partita può cambiare notevolmente.

Nelle nuove versioni ora le “razze” si chiameranno “specie”, e verranno anche attenuate alcune caratteristiche che in precedenza le distinguevano intrinsecamente. Non succederà più, per esempio, che un personaggio orco sia molto più forte degli altri per via della propria specie: piuttosto, i nuovi manuali danno una rilevanza molto maggiore al contesto da cui proviene un personaggio. E quindi, un orco potrebbe essere particolarmente forte perché si è allenato per anni in vista di un suo personale obiettivo che ne motiverà anche le scelte durante la partita.

Questo cambiamento – soltanto uno dei tanti presenti nei nuovi manuali pubblicati tra settembre e novembre da Wizards of the Coast, casa editrice di D&D – interesserebbe in teoria solo le persone che giocano a questo gioco di ruolo, che secondo alcune stime sono circa 50 milioni in tutto il mondo. Ma, come succede sempre più spesso quando esce un nuovo prodotto che storicamente sarebbe stato considerato “da nerd”, ha alimentato varie polemiche online, e si è espresso anche l’imprenditore miliardario Elon Musk, futuro membro dell’amministrazione Trump.

Musk si è interessato alla questione dopo che Mark Kern, un game designer e opinionista di estrema destra che da anni critica quella che a suo avviso è una “deriva woke” nel mondo dei giochi e dei videogiochi, ha pubblicato su X una serie di post sul nuovo approccio di Wizards of the Coast alle “razze”. In particolare, Kern si preoccupava del contenuto della prefazione di un altro libro pubblicato quest’estate da Wizards of the Coast, e slegato dai nuovi manuali: The Making of Original D&D: 1970-1977, che racconta la storia dell’edizione originale del gioco.

Nella prefazione, infatti, è inclusa una critica al fatto che «alcuni dei contenuti più datati [del gioco originale] potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere ampiamente diffusi nella società americana dell’epoca. Tali rappresentazioni erano sbagliate all’epoca e lo sono oggi». Kern ne ha scritto su X, e il post è stato commentato nel giro di poco da Musk, che ha scritto: «Che cazzo di problemi hanno Hasbro e Wizards of the Coast? Che possano bruciare all’inferno». Pochi giorni dopo, sempre nel contesto di questa discussione, Musk ha pubblicato un post in cui si chiede «quanto costa Hasbro», sottintendendo la possibilità di acquistare l’azienda per cambiare le decisioni relative a D&D.

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Anche nella più ampia comunità di giocatori – tra forum, gruppi Facebook, canali su Reddit, profili TikTok e canali YouTube – c’è stata qualche discussione attorno alla parola “razza” e ai cambiamenti inclusi nei nuovi manuali.

Per esempio, il nuovo Manuale del Dungeon Master consiglia alla persona che narra la storia e conduce la campagna di mettersi d’accordo con i giocatori per fare una lista di situazioni e temi con cui non si sentono a loro agio, come per esempio le violenze sessuali o l’uso di droghe. Si consiglia anche di individuare un segnale condiviso che comunichi se uno dei partecipanti si sente personalmente a disagio con qualcosa che sta succedendo nel gioco, in modo che il master possa eventualmente deviare la storia in un’altra direzione. Questo genere di consigli esistono già da tempo in altri giochi di ruolo, ma sono stati criticati da alcuni utenti online, secondo cui potrebbero interferire con la storia pensata dal master.

In larga parte, però, chi non vuole applicare le regole dei nuovi manuali durante le proprie sessioni di gioco può continuare a farlo tranquillamente: capita già spesso che i dungeon master pieghino un po’ le regole per andare incontro alle specificità della storia che hanno in mente.

La principale e più apprezzata novità nei nuovi manuali è stata la volontà degli autori di rendere il gioco più accessibile e comprensibile per le persone che vi si avvicinano per la prima volta. Storicamente una delle critiche più spesso avanzate a D&D è che fosse piuttosto difficile da imparare da zero, a meno di non farsi aiutare da qualcuno di esperto, disposto a spiegare meccaniche e dinamiche: i manuali, insomma, davano per scontate molte cose.

Quelli nuovi vogliono rettificare questo problema: le spiegazioni sono più chiare, le regole sono indicizzate meglio e quindi più facili da trovare, e spesso vengono offerti esempi pratici di come una specifica regola potrebbe tradursi in un’interazione tra i giocatori. Ci sono riassunti più frequenti per aiutare a tenere traccia delle tante regole e specificità del gioco, e a molti passaggi che in precedenza erano dati per scontati ora sono state aggiunte delle annotazioni per spiegarli in maggiore profondità. Sono dettagli peraltro apprezzabili anche da giocatori e dungeon master di lunga data, considerato tutto il tempo che si può perdere durante una partita alla ricerca di una semplice risposta a una domanda emersa all’improvviso.

Quelli che vorranno provare le nuove regole potranno farlo anche all’interno di partite già in corso, con qualche piccolo accorgimento. Il livello di difficoltà dei mostri incontrati, per esempio, dovrà essere adeguato al fatto che i nuovi manuali potenziano in molti casi le abilità dei giocatori. Per Wizards of the Coast, comunque, i risultati si sono visti: l’azienda ha detto che il nuovo Manuale del Giocatore è il prodotto che ha venduto più velocemente nella sua storia (tre volte le copie che erano state vendute al lancio del precedente manuale, nel 2014), e il Manuale del Dungeon Master è stato mandato in ristampa prima del previsto.

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