Finire un videogioco nel minor tempo possibile
Gli “speedrunner” imparano mosse, tecniche ed errori nel codice per completare in pochi minuti anche quelli che richiedono ore e ore
A inizio settembre un utente di Twitch, piattaforma online di dirette streaming, ha stabilito un nuovo record mondiale completando il videogioco Super Mario Bros., pubblicato da Nintendo nel 1985: ci ha messo meno di 4 minuti e 55 secondi (precisamente 4 minuti, 54 secondi e 631 millesimi). L’utente, che si fa chiamare Niftski, è quello che viene definito uno speedrunner, un giocatore specializzato nel finire i videogiochi nel minore tempo possibile, seguendo i percorsi più veloci e ottimizzando ogni mossa e spostamento.
La prova di Niftski, che si conclude con un momento finale di grande esaltazione e commozione, è notevole anche perché ha migliorato un record, quello che aveva stabilito lui stesso nel 2021, che secondo quanto aveva scritto all’epoca il sito Ars Technica si avvicinava «ai limiti teorici di ciò che un essere umano può fare in questo gioco fondamentale». Per molti anni, infatti, si è pensato che fosse impossibile per un essere umano finire Super Mario Bros. in meno di quattro minuti e cinquantacinque secondi. Grazie a una serie di nuove tecniche e scoperte, però, da un paio d’anni alcuni utenti hanno stabilito tempi sempre migliori.
Le origini dello speedrunning risalgono agli anni Ottanta, quando le prime fanzine (pubblicazioni non professionali da appassionati o hobbyisti) dedicate al mondo dei videogiochi cominciarono a pubblicare le foto con cui i loro lettori testimoniavano il tempo in cui finivano i videogiochi. Attorno al 1981 pubblicazioni specializzate come Activisions diedero inizio a questa tradizione che proseguì in altre riviste, come Nintendo Power, diffondendo questa nuova forma di competizione basata non sul raggiungimento del punteggio più alto ma sulla velocità. Oggi lo speedrunning è una forma di intrattenimento su cui si basa la produzione di molti creatori di contenuti su piattaforme come YouTube e Twitch, che spesso attirano un grande pubblico di spettatori. Dal 2010, due volte all’anno, l’associazione Games Done Quick (giochi finiti velocemente) organizza un evento a Minneapolis, negli Stati Uniti, dove molti appassionati si sfidano pubblicamente per beneficenza.
In un saggio sull’argomento la scrittrice e accademica Kat Brewster ha sottolineato il ruolo che ha avuto il videogioco Doom (1993) nello sviluppo dello speedrunning, perché permetteva di cronometrare e documentare la durata delle partite, diventando quindi la piattaforma ideale per un hobby che negli anni successivi si diffuse online, nei primi siti e forum dedicati ai videogiochi. Un altro titolo fondamentale per il successo di questo genere fu The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pubblicato nel 1998. Il record più vecchio di speedrun legato a questo titolo che Brewster è riuscita a trovare risale al 2006, quando il videogioco fu finito in circa cinque ore; il record attuale appartiene a un utente chiamato Torje, che ha completato il gioco in poco più di diciassette minuti.
Basta questo confronto per mostrare quanto le capacità degli speedrunner si siano sviluppate, non solo grazie all’allenamento meticoloso nel ripetere alla perfezione combinazioni di tasti con il tempismo giusto, ma anche grazie a sempre maggiori aiuti dai supporti tecnologici. Nel corso degli anni, infatti, i giocatori hanno cominciato a sfruttare i bug e i glitch, errori all’interno dei videogiochi attraverso cui costruire percorsi alternativi più brevi, creando scorciatoie che permettono di migliorare le loro performance.
I glitch sono piccoli errori o imperfezioni nella programmazione del videogioco: nella maggior parte dei casi non compromettono l’esperienza dei giocatori ma consentono, se sfruttati correttamente, di “saltare” interi livelli di gioco o aggirare sezioni particolarmente difficili. Titoli come Ocarina of Time, infatti, sono molto cari ai fan dello speedrunning anche per la presenza di molti glitch, che nel corso dei decenni sono stati sfruttati in modo sempre più fantasioso. Nel 2020, ad esempio, l’utente Lozoots riuscì a completare l’intero videogioco in soli 12 minuti e 59 secondi sfruttando un glitch che permette di saltare buona parte del gioco, arrivando direttamente ai titoli di coda. In un gioco ben più recente, Elden Ring, pubblicato nel 2022, alcuni speedrunner hanno trovato un glitch che consente di completare il videogame – un gioco di ruolo con una mappa enorme e molti incontri e nemici – in meno di nove minuti. Uno dei trucchi utilizzati è detto “zip glitch” e consente di velocizzare il gioco riproducendo una serie di mosse molto precise, usando un metronomo per darsi il tempo.
Il sito specializzato Kotaku ha notato come questi «passaggi potrebbero sembrare assurdi e insensati a chi non ha familiarità con il genere», ma sono essenziali per capire lo speedrunning e le differenze d’approccio al suo interno.
Esistono infatti diversi tipi di speedrun: oltre a quelli citati, che sfruttano ampiamente i glitch, ci sono giocatori che si impegnano a finire il videogioco nel minor tempo possibile senza ricorrere a stratagemmi (un approccio chiamato glitchless, senza glitch). I tempi sono ovviamente più lunghi, ma vengono ottenuti affinando le abilità tecniche, la velocità e la conoscenza del gioco da parte degli appassionati (il record di speedrun senza glitch per Super Mario Bros. è di 5 minuti e 3 secondi, una decina di secondi in più di Niftski).
Esiste poi una categoria di giocatori che non si limita a sfruttare bug e glitch ma utilizza software di vario tipo per replicare l’esperienza di gioco e analizzarla nel dettaglio. Viene detta TAS (Tool-assisted speedrun) e non è praticata da una persona reale con tastiera, mouse o controller ma è affidata a un programma informatico, un emulatore in grado di riprodurre un videogioco su un computer. Grazie a questi software, gli esperti della TAS possono ricreare il gioco a velocità ridotta, fotogramma per fotogramma, e trovare glitch nascosti, oltre che strategie, mosse e movimenti migliori. In alcuni casi, questo tipo di interventi arriva a sfruttare all’estremo le imperfezioni tecniche dei giochi: nell’edizione del 2016 dell’evento Games Done Quick, ad esempio, degli esperti di TAS riuscirono a concludere Super Mario Bros 3 in appena un secondo puntando proprio su un noto bug del gioco. Secondo Wikipedia, «più che una branca degli e-sport concentrata sui risultati pratici, la TAS si occupa più della ricerca dei limiti teorici dei giochi». Anche se buona parte dei percorsi scovati con gli emulatori è impossibile da replicare per gli esseri umani, in alcuni casi hanno finito con l’ispirare gli altri speedrunner, com’è successo anche con il nuovo record di Super Mario Bros.
Tra tutti i glitch di Super Mario Bros., quello fondamentale è detto “Wall Clip”: permette di “incastrare” nelle superfici prima il piede e poi il corpo intero di Mario (o Luigi, a seconda del personaggio che si usa). Grazie a questa mossa Mario può attraversare i tubi, le rocce e gli altri elementi “scenici” del videogioco, fino a scavarsi un percorso alternativo, una scorciatoia tra sezioni diverse del livello. Per riuscirci è però necessario muoversi con estrema cura, posizionando il personaggio con una precisione che viene definita «sub-pixel», perché agisce su scala minore dello spazio occupato da un singolo pixel sullo schermo.
Un altro glitch molto usato riguarda una delle scene più iconiche del videogioco: alla fine di molti livelli di Super Mario Bros., infatti, il personaggio arriva davanti a un’asta con una bandierina. Normalmente i giocatori tendono a saltare il più alto possibile, prendere la bandierina e poi scivolare a terra lentamente, per entrare infine nel tunnel che porta al livello successivo. Agli occhi di uno speedrunner, si tratta però di una perdita di tempo che si può evitare praticando una mossa simile al “wall clip” sull’ultimo mattoncino prima della bandierina. In questo modo il giocatore può concludere il livello evitando la lenta animazione della discesa di Mario lungo l’asta.
In altri casi, i glitch sfruttano i limiti tecnici del gioco, come la scarsa memoria che caratterizza titoli come Super Mario Bros. Come spiega il sito Ars Technica, infatti, il videogioco può essere ingannato con una serie di movimenti molto precisi che conduce direttamente alla fine del livello.
A consentire il record di Niftski è stato però un glitch scoperto con la TAS che era sempre stato considerato al di fuori delle possibilità umane. Fino all’anno scorso, quando un utente YouTube chiamato Tole riuscì nell’intento e spiegò nella descrizione del suo video come riuscirci. Il glitch in questione viene detto “Lightning 4-2” perché permette di concludere velocemente (in un lampo, da cui il nome) un determinato livello (il secondo del quarto “mondo”, termine con cui si indicano le parti in cui è diviso il gioco). Il percorso “Lightning 4-2” fu scoperto nel 2018 dall’utente HappyLee usando degli emulatori e permette di velocizzare drasticamente il gioco.
Per riuscirci è necessario usare mosse come il “wall clip” in determinati punti ed entrare in un tubo seguendo una certa traiettoria, in modo da accedere alla “Warp Zone”, un’area dalla quale si può viaggiare verso diversi livelli a piacere. La tecnica permette di risparmiare frazioni di secondo o anche singoli fotogrammi di gioco che sarebbero cruciali. Ad oggi, infatti, Niftski deve riuscire a “tagliare” appena 22 fotogrammi da uno specifico livello del gioco per poter superare il record stabilito da uno speedrunner di tipo TAS. Se ci riuscisse, ha scritto Ars Technica, «batterebbe un record che sarebbe letteralmente imbattibile anche da una macchina, almeno fino all’eventuale scoperta di una strategia ad oggi sconosciuta in grado di far risparmiare altro tempo».