La piattaforma su cui giocano milioni e milioni di bambini e ragazzi

Roblox cresce moltissimo e ha grandi ambizioni, ma anche tanti problemi legati alla moderazione dei contenuti

(AP Photo/Leon Keith)
(AP Photo/Leon Keith)

Lo scorso 15 agosto è stata intentata in California una causa nei confronti di Roblox, una popolarissima piattaforma indirizzata ai più giovani nella quale è possibile giocare a videogiochi creati dagli stessi utenti. La causa sostiene che Roblox Corporation abbia permesso e in una certa misura facilitato la nascita di un contesto che promuove il gioco d’azzardo, permettendo a siti di scommesse esterni e casinò online di utilizzare i “Robux”, la valuta virtuale di Roblox. In questo modo, sempre secondo i querelanti, si è di fatto creato un ambiente nel quale anche i minori possono accedere a un casinò online e scommettere con facilità, utilizzando la valuta disponibile all’interno del loro account Roblox.

Roblox è una piattaforma nella quale si crea un proprio avatar che si può utilizzare per giocare ed entrare nei diversi livelli, chiamati “esperienze”. Queste esperienze sono create dagli stessi utenti attraverso un software interno al gioco, e vengono poi pubblicate e rese accessibili a tutti dalla stessa piattaforma. I personaggi assomigliano un po’ agli omini dei Lego, e nei giochi può capitare di dover fare di tutto: combattere, percorrere ponti e superare ostacoli, gareggiare con automobili d’epoca, coltivare frutta e verdura, pescare, interpretare un personaggio in una prigione, pilotare aerei e così via.

Roblox è quello che nel mondo dei videogiochi viene definito free to play, cioè un gioco gratuito che però ha al suo interno elementi a pagamento, solitamente “cosmetici”. Gli elementi cosmetici sono tutte quelle cose che non incidono sul gioco in sé ma solo sull’aspetto dello stesso: un vestito o un’arma particolare per il proprio personaggio, oggetti esclusivi, mezzi di trasporto e così via. Per poter fare degli acquisti all’interno di Roblox bisogna associare al proprio account una carta di credito e poi comprare di volta in volta la sua valuta virtuale, i Robux, oppure sottoscrivere un abbonamento e ottenere ogni mese una determinata quantità di valuta da spendere all’interno delle diverse esperienze di gioco. Questi oggetti sono legati al proprio personaggio, che se li porta così dietro in ogni esperienza a cui accede.

In un comunicato diffuso dopo l’avvio della causa, Roblox ha detto che i casinò online citati dai querelanti «sono siti di terze parti che non hanno alcun tipo di affiliazione con Roblox. Sono entità che usano illegalmente le nostre proprietà intellettuali così come il nostro marchio, in violazione di tutti i nostri standard». Non è la prima volta che Roblox si trova al centro di polemiche legate alla presenza di contenuti violenti o non adatti al suo pubblico, in una dinamica che non è tanto diversa da quella che ciclicamente coinvolge piattaforme come YouTube, Twitch o TikTok, dove sono cioè gli utenti a generare i contenuti. Negli ultimi mesi però le segnalazioni sono diventate più frequenti, anche a causa dei grandi cambiamenti che stanno avvenendo dentro Roblox e alle sue grandissime ambizioni.

La piattaforma fu fondata nel 2004 da Erik Cassel e David Baszucki con il nome DynaBlocks, diventato poi Roblox nel 2005. La prima versione del gioco fu distribuita nel 2006 su PC e sin da subito il suo pubblico di riferimento è stato quello dei giovanissimi: con l’introduzione di alcuni sistemi a tutela dei minori, come una chat inizialmente limitata ad alcune frasi pre-impostate, Roblox poteva infatti essere usato anche da ragazzi al di sotto dei tredici anni. La sua crescita è stata stabile ma lenta fino al 2016, quando alcune modifiche all’infrastruttura tecnica del gioco e una maggiore facilità di utilizzo attraverso le applicazioni per smartphone e Xbox hanno accelerato sensibilmente la sua crescita. Fino ai primi mesi del 2020, quando la pandemia da COVID-19 ha portato “Adopt Me” – una delle sue esperienze più famose nella quale si devono adottare dei cuccioli virtuali – ad avere quasi due milioni di utenti collegati nello stesso momento. Nel 2021 la società è stata quotata in borsa e la sua capitalizzazione attuale è di oltre 17 miliardi di dollari.

Una delle ragioni dell’enorme successo della piattaforma è la semplicità con cui si possono creare e pubblicare i propri giochi. Roblox mette infatti a disposizione degli utenti una serie di strumenti che rendono molto facile la programmazione di un gioco (il linguaggio di programmazione utilizzato si chiama Lua, ed è già di per sé uno dei più accessibili), occupandosi poi di tutto il processo di ottimizzazione e pubblicazione. Al momento gli sviluppatori attivi su Roblox sono 9,5 milioni, che si sono divisi dall’inizio del 2023 oltre 348 milioni di dollari provenienti dalle vendite degli oggetti all’interno delle esperienze che hanno creato.

Parte di questa crescita è dovuta anche ai grandi cambiamenti che stanno interessando la società nell’ultimo anno, cambiamenti che la dirigenza ritiene necessari per sostenere il ritmo della sua crescita. Il più importante fra questi è l’espansione verso le persone con più di 17 anni: David Baszucki, amministratore delegato della società, ha spiegato che «c’è ancora un grande margine di crescita negli Stati Uniti nella fascia che va dai 9 ai 12 anni, ma le opportunità che abbiamo con il pubblico over 17 sono enormi, ci sono tantissimi utenti là fuori» Secondo Baszucki, «negli Stati Uniti, dai 17 ai 24 anni, la crescita è stata del 35% su base annua».

L’aumento delle esperienze disponibili (nel corso del 2022 quasi 16 milioni sono state utilizzate almeno una volta, e le 20 più frequentate hanno avuto almeno 1 miliardo di visite a testa) e l’apertura a un pubblico più maturo ha però inevitabilmente portato anche maggiori rischi di esperienze di gioco problematiche, mal categorizzate o semplicemente intenzionalmente violente.

Ana Diaz ha riassunto sul sito specializzato Polygon un lungo thread su Twitter di una utente che, esplorando i giochi catalogati come adatti a tutte le età, ha partecipato a un’esperienza chiamata Public Bathroom Simulator. Prevedeva che una volta entrati si scivolasse su una macchia sul pavimento, rimanendo bloccati per terra e venendo aggrediti da altri giocatori nascosti nel bagno, che sostanzialmente simulano una violenza sessuale di gruppo. Questa esperienza non è l’unica a essere problematica: c’è un’intera categoria di giochi ambientati nei bagni nei quali ci sono diversi elementi inquietanti (come la possibilità di rinchiudere altri giocatori, entrare dal soffitto e scattare fotografie), mentre in passato si era molto parlato di esperienze che simulano regimi fascisti o che mettono in scena alcune sparatorie di massa, come quella di Christchurch.

Nonostante non sia una novità trovare contenuti inappropriati o inadatti a certe fasce d’età su piattaforme di questo tipo, su Roblox le cose sembrano peggiorate dallo scorso settembre, quando sono state introdotte le nuove categorie all’interno delle quali possono essere divise oggi le esperienze di gioco: adatte a tutti, dai 9 anni in su, dai 13 anni e infine dai 17. La scelta della categoria dipende in grandissima parte dal creatore del contenuto stesso, che deve compilare un questionario nel quale gli si chiede se nell’esperienza in attesa di pubblicazione ci sia una rappresentazione della violenza (e quanta), e in base ai risultati del questionario il gioco viene inserito nella fascia d’età ritenuta più adatta. Il problema di questo tipo di categorizzazione, come dimostrato dallo stesso “Public Bathroom Simulator”, è sia che fa affidamento quasi integralmente sull’autovalutazione dello sviluppatore, sia che, essendo un processo automatizzato, non è in grado di capire quando la violenza del gioco è effettivamente presente pur non essendo rappresentata graficamente.

Le condizioni generali di utilizzo di Roblox così come le sue linee guida sulla creazione dei contenuti e la verifica dell’età tramite la foto di un documento sono meno permissive di quelle di altre grandi piattaforme online. Non si possono per esempio simulare relazioni amorose o ricreare organizzazioni o partiti politici, così come sono proibiti e automaticamente rimossi i contenuti legati a gruppi estremisti o che promuovono incitamento all’odio. Secondo l’azienda ci sono poi oltre 1600 moderatori che controllano le esperienze pubblicate o seguono le segnalazioni fatte dagli utenti tramite un sistema apposito.

I problemi di Roblox con la gestione dei suoi contenuti non sono però nati con il cambio delle regole legate alle esperienze, o con la volontà di rendersi interessanti per un pubblico più ampio. Partono da più lontano: nel 2021 ParentsTogether, un gruppo di genitori che si occupa di fornire informazioni ad altri genitori sui contenuti dei videogiochi e sulla sicurezza dei bambini online, denunciò la facilità con cui fosse possibile acquistare oggetti all’interno delle varie esperienze spendono soldi reali, e su come il sistema facesse poco perché questo aspetto fosse chiaro ai genitori, insistendo al contrario sul fatto che i giochi e in generale Roblox fossero interamente gratuiti.

A simili conclusioni sono giunte anche l’associazione Truth in Advertising nel 2022 e ancora Children’s Advertising Review Unit, un’associazione non profit che lo scorso maggio segnalò come gli influencer pagati da Roblox non facessero abbastanza per rendere chiaro il loro ruolo, confondendo anzi i più giovani su come funziona il sistema di pubblicità all’interno del gioco. Negli anni di Roblox si è parlato anche in relazione allo sfruttamento dei giovani sviluppatori, che spesso hanno iniziato a programmare e sviluppare per gioco all’interno della piattaforma ma che sono stati poi estromessi dalla divisione dei profitti generati dalle loro creazioni.

Nel corso degli ultimi anni si è sviluppata una vivace discussione intorno a un certo tipo di monetizzazione predatoria all’interno dei videogiochi. L’esempio più famoso e diffuso, oggetto anche di cause legali e leggi apposite, è quello delle “loot box”, pacchetti di contenuti digitali dal contenuto casuale. Le loot box come le conosciamo oggi nei videogiochi apparvero per la prima volta nel 2006 nel gioco online multiplayer cinese ZT Online, nel quale i giocatori potevano aprire dei forzieri il cui contenuto era casuale e poteva variare da qualcosa di molto comune a qualcosa di estremamente raro.

Nel 2010 Valve, che è anche il proprietario del negozio online di giochi per PC Steam, lo inserì all’interno del gioco Team Fortress 2, che fu poi imitato da tantissimi altri fino ad arrivare a FIFA, il celebre videogioco di calcio la cui la modalità Ultimate Team, la principale del gioco nonché la più remunerativa per Electronic Arts, è costruita interamente su questo concetto. Le loot box sono quindi in sostanza come dei pacchetti di figurine di cui non si conosce il contenuto, un sistema ampiamente usato e accettato per esempio nei giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering.

Le loot box però sono solo uno dei tanti modi in cui editori e sviluppatori cercano fonti di guadagno aggiuntive: esistono ad esempio i DLC, contenuti aggiuntivi e opzionali di un videogioco venduti dopo la sua uscita, oppure i pass stagionali, una sorta di micro-abbonamento a una serie specifica di contenuti dalla durata limitata nel tempo. La critica principale a questi sistemi di monetizzazione è che sono volutamente oscuri e raramente indicano con chiarezza la percentuale di possibilità di trovare un oggetto piuttosto che un altro, e che spingono in sostanza l’utente ad acquisti compulsivi di piccola entità tramite la creazione di valute virtuali che confondono l’utente e non danno la percezione di quello che si sta realmente spendendo.

Nonostante le polemiche però la crescita di Roblox continua a ritmi estremamente sostenuti. Durante la pandemia, secondo dati diffusi dalla stessa Roblox, due terzi dei bambini statunitensi tra i 9 e i 12 anni erano attivi sulla piattaforma, con una media di 160 milioni di utenti attivi al mese. Secondo gli ultimi dati forniti dalla società, nel primo trimestre del 2023 gli utenti unici giornalieri sono poco più di 66 milioni (erano 10 milioni nel 2018, 42 milioni nel 2021 e quasi 59 milioni alla fine del 2022) di cui il 46% al di sotto dei 13 anni e l’80% al di sotto dei 16.

Per contestualizzare meglio questi numeri, si stima che Fortnite, forse il gioco più famoso e riconoscibile degli ultimi anni, abbia circa 25 milioni di utenti unici giornalieri, mentre Steam, il più grande negozio online di videogiochi per PC, circa 60 milioni. In una recente comunicazione agli investitori David Baszucki ha detto che il processo di espansione di Roblox sta continuando, e che nonostante le perdite nette siano aumentate (285 milioni di dollari contro i 179 dello stesso trimestre dell’anno precedente), lo hanno fatto in maniera inferiore rispetto ai ricavi, saliti del 15% (681 milioni). L’obiettivo, estremamente ambizioso, è quello di arrivare al miliardo di utenti unici giornalieri.

Non è semplice invece stimare con precisione la diffusione di Roblox in Italia: in un report pubblicato sul sito della società che prende in esame il 2021 l’Italia non figura mai in nessuna graduatoria (prendono solitamente in considerazione le 10 nazioni più importanti in termini di utenti, di numero di sviluppatori o di guadagni generati). Tutte le ultime comunicazioni agli investitori dividono l’utenza di Roblox in macro aree geografiche piuttosto che nei singoli territori. Anche sui maggiori siti e forum della stampa specializzata, dove di solito è più semplice capire quanto un gioco è seguito e diffuso, Roblox raramente è uno degli argomenti considerati. Per Vincenzo Lettera, responsabile editoriale del sito Multiplayer.it, «non se ne parla molto sulle testate semplicemente perché – un po’ come Fortnite e Minecraft – il pubblico del gioco non segue le informazioni attraverso la stampa tradizionale». Questo però non vuol dire che Roblox non sia seguito, visto che, come fa notare sempre Lettera, «su YouTube e TikTok è pieno di video su Roblox fatti da ragazzi e ragazze in Italia con centinaia di migliaia o milioni di visualizzazioni».