Che fine hanno fatto i palloni messi all’asta dopo i gol?
E altre domande su come la tecnologia NFT viene applicata nello sport e messa a disposizione di squadre e tifosi
di Alessandro Austini
A partire dallo scorso gennaio in alcune partite di calcio del campionato di Serie A e della Coppa Italia si è ripetuta la stessa scena. Dopo ciascun gol segnato, il pallone appena entrato in porta è stato preso dall’arbitro e consegnato a un addetto a bordo campo, incaricato di metterlo dentro un sacchetto di stoffa. Ciascuno di quei palloni è stato poi spedito nella sede di Chiliz, una società con sede a Malta che opera nel mercato attraverso la sua blockchain Chiliz Chain. Su questa blockchain si poggia la piattaforma di Socios.com, creatrice dei “fan token”, una sorta di gettoni virtuali pensati per i tifosi di calcio e di altri sport.
Una volta recapitati ai tecnici di Chiliz, i palloni sono stati inseriti in una teca e dotati di un chip e di un codice QR che, se viene scannerizzato con qualsiasi smartphone, dimostra l’autenticità dell’oggetto e rimanda al link del video del gol realizzato in precedenza con quel pallone.
I palloni “certificati” attraverso la tecnologia blockchain sono destinati ai tifosi e vengono assegnati attraverso un’asta virtuale, aperta solo ai possessori dei fan token di Socios collegati alla squadra che ha segnato il gol con quel pallone. Qualsiasi utente di Socios, a patto che possegga un certo numero di fan token, può aggiudicarsi all’asta il pallone ed essere sicuro che si tratti di un pezzo da collezione originale, grazie ai processi di verifica garantiti dalla blockchain. Una volta conclusa l’asta il vincitore riceve a casa il pallone ed è libero di farci ciò che vuole.
Questo progetto è stato realizzato grazie a un accordo tra Socios e la Lega Serie A, l’associazione privata che riunisce tutte le squadre del campionato. La stessa procedura utilizzata per i palloni viene sfruttata per “certificare” altri oggetti legati a una partita, come ad esempio le magliette o gli scarpini indossati dai giocatori. L’iniziativa si chiama Socios.com Collectibles ed è solo l’ultimo esperimento con cui le piattaforme di blockchain applicano le possibilità offerte dalla tecnologia NFT al mercato dello sport.
I meccanismi non sono molto diversi da quelli che regolano le criptovalute. I fan token hanno infatti un valore economico che può aumentare o diminuire nel tempo e possono essere scambiati online dai loro possessori, ma si differenziano per lo scopo primario per cui vengono impiegati. I fan token sono pensati, infatti, come uno strumento che consenta alle società di calcio di mettersi in contatto con i tifosi di tutto il mondo, vendere loro delle esperienze nel mondo reale a cui si può accedere solo possedendo una “valuta” virtuale, e al tempo stesso crearsi un’altra fonte di guadagno.
Prima del progetto legato ai palloni, sperimentato per 25 partite a partire dalla Supercoppa Italiana giocata tra Milan e Inter lo scorso gennaio, Socios aveva consentito ai possessori dei suoi token di partecipare a diversi sondaggi per decidere il design dei pullman o delle sciarpe ufficiali delle squadre, scrivere i messaggi d’incoraggiamento ai giocatori o stabilire i nomi delle mascotte che accompagnano le squadre e fanno spettacoli di animazione negli stadi. A Cipro è stata offerta agli utenti di Socios la possibilità di incidere anche sull’aspetto calcistico vero e proprio: chi possedeva i token della squadra dell’Apollon Limassol ha infatti potuto esprimere il proprio voto per scegliere quale formazione avrebbe mandato in campo l’allenatore in una partita amichevole (poi vinta 6-0).
Attualmente Socios produce i fan token di 62 squadre di calcio in tutto il mondo, di 28 squadre di basket di NBA e in totale ha accordi con oltre 180 partner nello mondo dello sport. Per quanto riguarda il mercato italiano al momento si possono comprare i fan token di cinque “grandi” del campionato, che sono Juventus, Milan, Inter, Napoli e Roma, e poi della Nazionale. Per ogni squadra che raggiunge l’accordo con la piattaforma viene stabilito sin dall’inizio il numero di fan token che verranno emessi, misurato sul totale di tifosi stimato per quel club. La vendita è riservata ai maggiorenni e la prima scorta di fan token viene messa sul mercato a un prezzo di lancio fisso, che di solito si aggira intorno ai due euro. Una volta terminata la fase iniziale, il valore dei token inizia a salire e a scendere a seconda del numero di “pezzi” scambiati tra gli utenti, come accade per le criptovalute. Il prezzo viene continuamente aggiornato e Socios decide di mettere in vendita altri fan token quando riscontra sul mercato un numero di richieste sufficienti da parte degli utenti.
La piattaforma gira una parte dei soldi incassati grazie alla vendita dei fan token alle società di calcio, che quindi a loro volta beneficiano dell’aumento del prezzo della propria moneta virtuale dedicata. Questo significa che i club sono incoraggiati a offrire agli utenti di Socios più premi ed esperienze possibili, in modo che la “domanda” di fan token sul mercato aumenti.
Una volta acquistati, i fan token non hanno una scadenza e rimangono in possesso di chi li compra fino a quando non si deciderà di venderli. I tifosi possono alimentare il proprio portafogli virtuale (wallet) anche partecipando ai sondaggi che di volta in volta vengono lanciati sulla piattaforma e accumulare dei punti chiamati “$SSU”, che aumentano la possibilità di vincere dei premi. Fra questi ci sono ad esempio i biglietti per le partite, la possibilità di accedere ai posti più esclusivi degli stadi, di seguire a bordo campo il riscaldamento pre-partita dei giocatori, di viaggiare sull’aereo della squadra o di assistere a una sessione di allenamento nei centri sportivi dei club.
Secondo uno studio condotto alla fine del 2021 dalla BBC, gli utenti avevano investito fin lì oltre 350 milioni di dollari in fan token (circa 360 milioni di euro). I ricavi complessivi delle vendite sono stati stimati in 3 miliardi e mezzo di dollari in un’altra ricerca effettuata dalla piattaforma BeInCrypto, specializzata nell’analisi del mercato delle criptovalute. Come dimostrato più volte in passato, però, questo settore dell’economia è influenzato da una forte “volatilità”. I valori delle diverse monete virtuali cambiano nel giro di pochi mesi, quindi non è possibile stimare con certezza il reale potenziale futuro dei fan token e i rischi connessi al loro acquisto.
Un altro progetto che ha riscosso un grande successo tra gli appassionati di calcio e di sport è quello di Sorare, un fantasy game lanciato nel 2018 dai due imprenditori francesi Nicolas Julia e Adrien Montfort. In questo caso la piattaforma crea delle carte virtuali NFT dei giocatori utilizzando la blockchain della criptovaluta Ethereum, che vengono acquistate e scambiate online. Ogni iscritto a Sorare, se possiede un numero di carte sufficienti, può gestire una propria squadra e sfidare gli altri utenti partecipando a dei tornei virtuali: per questo il gioco viene spesso definito un’evoluzione digitale del Fantacalcio e a maggio del 2022 la piattaforma contava quasi due milioni di iscritti.
Le carte di Sorare hanno un valore che varia a seconda del numero di esemplari prodotti e del valore reale del calciatore che rappresentano. Come nel caso delle vecchie figurine, la rarità della singola carta contribuisce a determinare il suo valore. Le carte possono essere vendute e scambiate con meccanismi simili a quelli utilizzati per le criptovalute e i fan token: il prezzo più alto di sempre è stato raggiunto dalla figurina virtuale dell’attaccante del Manchester City Erling Haaland, venduta a gennaio del 2022 per 265 Ethereum, che in quel momento corrispondevano a oltre 600mila dollari. Inoltre i tornei di Sorare assegnano dei premi che vengono pagati attraverso un corrispettivo in valuta Ethereum o assegnando agli utenti delle carte molto rare.
Socios e Sorare sono due progetti che stanno ottenendo dei risultati positivi, ma lo stesso non si può dire per altre piattaforme di blockchain e NFT legate allo sport. Ad esempio la criptovaluta DigitalBits, creata dalla società Zytara Labs, con sede alle Isole Cayman, aveva progettato delle monete virtuali dedicate ai tifosi e aveva investito decine di milioni di euro per diventare lo sponsor di maglia dell’Inter e della Roma, salvo poi ritrovarsi senza le sufficienti disponibilità finanziarie per rispettare quei contratti. Una volta interrotti i pagamenti, i due club italiani hanno deciso di togliere dalle rispettive magliette il marchio DigitalBits e il valore della criptovaluta si è quasi azzerato.
In precedenza c’era stata una vicenda simile che aveva coinvolto la piattaforma di fan token spagnola IQONIQ. L’azienda è stata messa in liquidazione dopo aver firmato accordi milionari di sponsorizzazione con la Formula 1 e con diverse squadre di calcio nel mondo, compresa la Roma.
– Leggi anche: Quanto è davvero decentralizzato il web decentralizzato?