“Dungeons & Dragons” sta cambiando

La società che pubblica il celebre gioco da tavolo fantasy vuole monetizzarlo di più, e gli appassionati sono preoccupati

Caricamento player

Nei primi giorni di gennaio il sito di news tecnologiche Gizmodo ha rivelato che la Wizards of the Coast, azienda statunitense che pubblica il celebre gioco di ruolo da tavolo fantasy Dungeons & Dragons (comunemente chiamato D&D), aveva l’intenzione di modificare la licenza che permette a chiunque di produrre contenuti ispirati al gioco. Questo documento si chiama “Open Gaming License”, esiste dal 2000 e negli anni ha permesso la nascita di molti piccoli e medi editori, ma anche di creatori individuali di romanzi, carte, altri giochi, videogiochi e contenuti di ogni tipo ispirati a D&D.

Le nuove regole anticipate da Gizmodo erano molto più stringenti e prevedevano il pagamento di percentuali sulle vendite totali, diritti d’autore e royalties, oltre che una serie di norme per regolarizzare l’utilizzo del crowdfunding per finanziare progetti editoriali ispirati a D&D. Nei giorni successivi alla pubblicazione dell’articolo, la Wizards of the Coast è stata criticata da molti appassionati e professionisti del settore, secondo i quali queste novità potrebbero potenzialmente danneggiare un sistema di condivisione della proprietà intellettuale che ritengono virtuoso, anche per la stessa Wizards of the Coast, che alla fine ha dovuto rinunciare al progetto. Almeno per il momento.

Oltre alle critiche, alcuni editori avevano deciso di rispondere direttamente annunciando la creazione di licenze aperte ispirate alla Open Gaming License, sostenendo di non voler sottostare ai voleri di Wizards of the Coast. Ad annunciare una decisione simile erano state anche alcune aziende importanti del settore dei giochi di ruolo, quali Paizo e Monte Cook. Dopo due settimane di proteste e polemiche, l’editore aveva risposto alle critiche riconoscendo di aver sbagliato approccio e ritirando la riforma anticipata, precisando che il documento svelato non era definitivo.

Secondo Gizmodo, a spingere l’azienda a rimangiarsi tutto sono state anche alcune campagne social particolarmente virali che invitavano i consumatori delusi a cancellare la propria iscrizione a D&D Beyond, il servizio digitale ufficiale di D&D, che offre molti contenuti a pagamento. La decisione finale di ritirare la nuova licenza sembra però essere arrivata da Hasbro, grande gruppo del settore ludico che dal 1999 controlla la Wizards of the Coast.

Nell’ultimo decennio Dungeons & Dragons, che esiste dagli anni Settanta, ha avuto un rinnovato successo, e nel 2020 aveva registrato «il suo anno migliore di sempre». L’ottimo risultato è stato sicuramente agevolato dalle restrizioni causate dalla pandemia, che hanno costretto mezzo mondo in casa per mesi, ma è frutto di diversi fattori: per esempio l’enorme successo della serie Netflix Stranger Things, che ha come spunto iniziale proprio una sessione di D&D dei protagonisti.

Ha contribuito anche una diffusa e assai raccontata nostalgia contemporanea nei confronti della cultura pop degli anni Ottanta e Novanta, periodo in cui D&D ebbe il suo primo successo, ma anche le potenzialità offerte dal gioco di ruolo stesso, assai diverso dall’esperienza dei videogame e quindi attraente per chi cerca un intrattenimento alternativo. Negli ultimi anni la popolarità di D&D è stata favorita anche dalle modalità di gioco online, sulle tradizionali piattaforme di videochiamata ma anche su servizi appositi come Roll20, che permettono di giocare anche tra persone distanti tra loro.

C’è stato poi il caso di Critical Role, una trasmissione su Twitch e YouTube in cui un gruppo di doppiatori e attori statunitensi riprendono le loro avventure al tavolo, che ha un grande successo specie tra il pubblico più giovane. A guidare il gruppo è il doppiatore Matt Mercer, le cui notevoli doti da autore, sceneggiatore e improvvisatore contribuiscono a rendere le sue sessioni seguite da milioni di appassionati. Nel corso degli anni, la stessa Wizards of the Coast ha puntato sempre di più su Critical Role, pubblicando volumi ufficiali ispirati proprio alla “lore” – l’ambientazione, la storia e i personaggi – della serie.

Il successo di D&D si inserisce in un contesto più ampio che riguarda in generale i giochi da tavolo, di cui i giochi di ruolo di questo tipo sono un sottoinsieme molto particolare. Si tratta di un genere che fu di fatto creato da Gary Gygax e Dave Arneson, gli stessi inventori di Dungeons & Dragons, che nel 1974 pubblicarono il primo sistema di regole per «giochi di guerra medievali e fantasy giocabili con carta, penna e miniature».

La particolarità di questi giochi, specie rispetto alle simulazioni belliche da tavolo, era che ruotavano intorno ai singoli personaggi che i giocatori potevano creare e personalizzare, per poi interpretarli nel corso della partita, lanciando un dado per affrontare un’azione importante o superare una prova. Le prime versioni di D&D erano particolarmente focalizzate sui combattimenti e l’esplorazione di tunnel e cripte abbandonate (da cui i “Dungeons”), solitamente popolate da mostri e creature letali (da cui i “Dragons”).

Col tempo e lo sviluppo editoriale del gioco sono uscite molte avventure, manuali e libri contenenti regole aggiuntive, ambientazioni particolari e bestiari vari. Al posto dell’arbitro di alcuni classici giochi di guerra, in D&D c’è una figura ibrida e che fu percepita come rivoluzionaria, il cosiddetto “dungeon master”, che fa sia da narratore sia da arbitro, ma anche da interprete di ogni creatura incontrata.

A generare l’attuale successo del gioco fu inizialmente la pubblicazione della quinta edizione di D&D nel 2014. I giochi di ruolo, infatti, si sviluppano ed evolvono nel corso del tempo, portando alla pubblicazione di edizioni diverse dello stesso titolo che contengono regole nuove e aggiornate, oltre a novità relative ai personaggi, i mostri e le ambientazioni. La quinta edizione di D&D fu il risultato di almeno due anni di lavoro e di “play-test” pubblici, eventi in cui gli appassionati possono avere una dimostrazione delle nuove regole, fornendo giudizi e critiche ai loro autori. All’epoca D&D attraversava un periodo di forte crisi di vendite e sfiducia tra i consumatori, perciò quell’edizione fu preceduta da ragionamenti e attenzioni particolari.

Le cause del disinteresse verso il gioco erano state multiple e complesse, ma è opinione diffusa che il dilagare dei videogiochi abbia messo in difficoltà gli autori del gioco di ruolo, che provarono a rinnovarne alcuni aspetti con scarso successo. Lo avevano fatto soprattutto con la quarta edizione del gioco, uscita nel 2007, che fu sin da subito invisa ai fan perché appena quattro anni prima l’editore aveva pubblicato una versione aggiornata della terza edizione (detta “3.5”), che a sua volta era uscita nel 2000. In appena sette anni, quindi, la Wizards of the Coast aveva fatto uscire tre diverse edizioni del gioco, saturando il mercato e confondendo i giocatori. Fu l’inizio di un periodo poco felice per il marchio D&D, che però si concluse con l’uscita dell’apprezzata quinta edizione, a cui seguirono gli anni più floridi per il marchio.

In questi mesi il gioco sta attraversando una nuova fase simile a quella che precedette la quinta edizione, con la sperimentazione di One D&D, definito come «la nuova generazione» del gioco, oggi in fase di play-test su D&D Beyond, un portale online acquisito lo scorso aprile da Hasbro per circa 146 milioni di dollari. Il crescente peso di Hasbro nelle decisioni strategiche legate a D&D è uno dei principali motivi d’allarme nella comunità di appassionati, che teme che un’azienda di tali dimensioni spinga per monetizzare sempre di più il prodotto. A conferma di questi timori, nel corso di un recente incontro la presidente di Wizards of the Coast Cynthia Williams ha sottolineato che il marchio «è davvero molto sotto monetizzato».

La tentata riforma della Open Gaming License si inserisce quindi in un percorso di maggiore sfruttamento economico del brand: quest’anno è prevista l’uscita di Dungeons & Dragons – L’onore dei ladri, un film ispirato al gioco, mentre a inizio gennaio il servizio di streaming Paramount Plus ha ordinato otto episodi di una serie televisiva ispirata a D&D, co-prodotta da eOne studio, società di Hasbro che si occupa di adattamenti televisivi e cinematografici delle proprietà del gruppo. Agli occhi di un’enorme società dell’intrattenimento ludico come Hasbro, D&D è interessante soprattutto in quanto potenziale “multiverso”, cioè un immaginario da cui trarre storie, personaggi, estetiche e ambientazioni per produrre prodotti multimediali d’ogni tipo, sulla scia di successi quali Il trono di spade o Gli Anelli del Potere, la serie di Prime Video ispirata al mondo ideato da JRR Tolkien.

A preoccupare alcuni appassionati di giochi di ruolo è l’impatto che tutto questo può avere sulla qualità dei prodotti editoriali legati a D&D, ma anche sulla tenuta del gioco stesso. In passato, infatti, ci sono state diverse occasioni in cui l’editore di turno ha provato a intensificare la monetizzazione di D&D, finendo per snaturarlo e creare profonde crisi tra gli appassionati. Era successo anche a TSR, l’editore originario del gioco, un’azienda co-fondata dallo stesso Gygax.

Sull’onda del successo degli anni Ottanta e Novanta, la TSR puntò infatti sulla produzione di serie animate e film, mentre riempiva il mercato di prodotti editoriali d’ogni tipo. Secondo lo storico Shannon Appelcline, autore del saggio Designers & Dragons, la TSR mise in vendita una serie di «supplementi lucrativi che finirono col ledere le possibilità di sopravvivenza nel lungo periodo del gioco. Nel frattempo, però, aveva sviluppato così tante ambientazioni da cannibalizzare le loro stesse vendite, scoraggiando i giocatori dallo scegliere un’ambientazione che sarebbe scomparsa entro pochi anni» dagli scaffali. L’eccessivo sfruttamento del brand, unito a una pessima gestione dei conti, segnò la fine dell’azienda, che nel 1997 fu acquisita dalla Wizards of the Coast. Due anni dopo, quest’ultima fu a sua volta comprata da Hasbro.

Molte cose sono cambiate da allora. Da un lato, i conti di D&D sono in ottima salute; dall’altro, negli ultimi anni l’offerta in fatto di giochi di ruolo è aumentata esponenzialmente, anche grazie a siti come Kickstarter, che permettono di raccogliere fondi per la creazione di un progetto indipendente. Secondo dati citati dal Washington Post, l’intero settore dei giochi da tavolo è quotato tra gli undici e i tredici miliardi di dollari di fatturato annuo. Solo su Kickstarter, ogni anno, vengono presentati circa tremila progetti di questo tipo.

La concorrenza insomma è sempre più combattiva, e la comunità di appassionati e sviluppatori di giochi da tavolo sembra decisa a difendere uno status quo – rappresentato anche dalla Open Gaming License – che ha permesso la nascita di un ambiente florido dal punto di vista creativo, abituato ormai a poter sviluppare prodotti ispirati al più grande successo editoriale del mondo dei giochi da tavolo senza temere ripercussioni legali o di dover versare una percentuale dei guadagni.