Nel metaverso c’è già stato un caso di palpeggiamento
Non è la prima volta che un’utente subisce una molestia nella realtà virtuale, e si è discusso sulle possibili soluzioni
Tra le numerose perplessità emerse a margine del dibattito sul metaverso e, in particolare, sul tipo di metaverso presentato a ottobre scorso dall’amministratore delegato di Meta Mark Zuckerberg, una delle più condivise e citate ha riguardato una serie di problemi di sicurezza online, in parte prevedibili e in parte no, che potrebbero interessare il nuovo ecosistema virtuale. Un esempio di questi problemi, riportato dal sito The Verge, è stato reso noto da un’utente che all’inizio di dicembre ha detto di essere stata molestata in una versione beta di Horizon Worlds, una piattaforma multiplayer di realtà virtuale sviluppata da Meta e disponibile negli Stati Uniti e in Canada dal 9 dicembre scorso per le persone di almeno 18 anni.
Come molti degli ecosistemi virtuali immaginati e descritti quando si parla di metaverso, Horizon Worlds richiede l’utilizzo di un visore per la realtà virtuale, oltre che di un sistema di acquisizione del movimento tramite controller, necessari per interagire con gli oggetti nel gioco. Richiede un account Facebook, anche, e permette di partecipare a giochi personalizzati creati dagli utenti e trovarsi con un massimo di 20 persone alla volta in uno spazio virtuale. È il primo tentativo di Meta di pubblicare qualcosa che assomigli alla visione del metaverso di Zuckerberg, ha scritto The Verge.
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«Le molestie sessuali non sono normalmente uno scherzo su Internet, ma essere in realtà virtuale aggiunge un altro livello che rende l’evento più violento», ha scritto nel gruppo Facebook ufficiale di Horizon Worlds la beta tester molestata sulla piattaforma. «Non solo sono stata palpeggiata la notte scorsa, ma c’erano altre persone lì intorno che sostenevano questo comportamento, cosa che mi ha fatto sentire isolata», ha aggiunto.
Per le tecnologie disponibili finora, l’esperienza del metaverso non prevede una partecipazione tattile alla realtà virtuale percepita attraverso i visori. La molestia è stata denunciata, insomma, perché notata alla vista dall’utente, che nel suo racconto si è soffermata in particolare sulle reazioni complici di chi aveva assistito – sempre virtualmente – all’episodio.
Il vicepresidente di Horizon Vivek Sharma ha definito l’accaduto un incidente «assolutamente spiacevole», che l’azienda ha in seguito esaminato concludendo che l’utente che aveva subìto il palpeggiamento virtuale non aveva utilizzato le funzionalità di sicurezza integrate in Horizon Worlds. Tra queste funzioni c’è la possibilità di impedire qualsiasi tipo di interazione ricorrendo alla “Safe Zone”, una sorta di “bolla” di protezione attivabile da ciascun utente in qualsiasi momento. «Rimane per noi un feedback positivo, perché voglio che [la funzione “Safe Zone”] sia facilmente rintracciabile e attivabile», ha aggiunto Sharma.
«Non è la prima volta che un’utente viene palpeggiata nella realtà virtuale e, sfortunatamente, non sarà l’ultima», ha scritto la giornalista Tanya Basu, redattrice della rivista MIT Technology Review del Massachusetts Institute of Technology. Secondo Basu, il metaverso non potrà mai essere considerato un luogo sicuro finché le aziende non scopriranno come proteggere le persone partecipanti.
Nel 2016 un’utente di QuiVr – un videogioco di realtà virtuale in cui gli utenti impersonano arcieri impegnati contro orde di zombie – raccontò su Medium di essere stata palpeggiata da un altro utente durante una sessione di gioco. I fondatori di QuiVr risposero scusandosi per il fatto e introdussero in seguito una correzione nel gioco, che avrebbe permesso a qualsiasi utente di allungare e incrociare le braccia in un gesto codificato per respingere in automatico eventuali molestatori.
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Uno studio di revisione della vicenda capitata all’utente di QuiVr nel 2016, pubblicato nel 2020 sulla rivista della Digital Games Research Association, una società finlandese non profit di ricerca accademica sui videogiochi, sostenne che molte reazioni furono «sprezzanti nei confronti dell’esperienza subita dall’utente e, a volte, offensivi e misogini». Molte persone, secondo lo studio, sminuirono la rilevanza dell’episodio dato il contesto virtuale e giocoso in cui si era verificato.
Ci fu anche chi sottolineò come, anche senza voler minimizzare, una molestia avvenuta nella forma virtuale è un’esperienza diversa da una avvenuta nella realtà fisica, e sono diverse anche le sue conseguenze. Tra i commentatori dell’articolo pubblicato dall’utente di QuiVr in molti si chiesero se quello da lei subìto potesse essere inteso come palpeggiamento, dal momento che il suo corpo non era stato toccato fisicamente. «È come sostenere di essere vittima di un omicidio virtuale perché qualcuno ti ha sparato in un gioco per computer in realtà virtuale», scrisse un commentatore definendo l’articolo dell’utente molestata su QuiVr «irrispettoso per le vere vittime di molestie sessuali».
Se morire virtualmente è di solito parte delle dinamiche accettate da chi partecipa a un videogioco con altri utenti, un palpeggiamento virtuale è qualcosa di non previsto. «Penso che le persone dovrebbero tenere a mente che non è mai stato necessario per definire le molestie sessuali che fossero una cosa fisica. Possono essere verbali e sì, possono anche essere un’esperienza virtuale», ha detto al MIT Technology Review la docente di comunicazione alla Ohio State University Jesse Fox, che si occupa delle implicazioni sociali della realtà virtuale.
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Secondo Fox e secondo Katherine Cross, ricercatrice della University of Washington che studia i social media e le molestie online, esiste un problema di responsabilità da parte delle piattaforme rispetto a eventuali condizioni di disagio vissute dai loro utenti. E il fatto che l’utente di Horizon Worlds non abbia pensato di utilizzare la funzione “Safe Zone” è l’indizio di un problema più ampio e strutturale. Secondo Cross, non è corretto – né può funzionare – che le aziende affrontino i casi di molestie online «esternalizzandone» la gestione, ossia affidando all’utente il compito di prendersi cura di sé attraverso specifiche funzioni.
Suggerire l’utilizzo della funzione “Safe Zone” è «l’equivalente digitale di dire alle donne che se non vogliono essere molestate mentre camminano per strada, dovrebbero semplicemente rimanere a casa», ha commentato sul Guardian la giornalista Arwa Mahdawi, autrice del libro Strong Female Lead: Lessons from Women in Power. Il punto fondamentale della realtà virtuale, fa notare Mahdawi, è proprio quello di ingannare il cervello facendo credere che il corpo stia effettivamente sperimentando qualcosa, e quanto più realistica riesce a essere questa esperienza tanto più terribile può essere quando si tratta di molestie online.
Servirebbero dei deterrenti rispetto a determinati comportamenti, ha detto Jesse Fox, e che fosse possibile scoprire eventuali molestatori e non permettere loro – attraverso sospensioni o esclusioni – di partecipare ancora alle sessioni online una volta scoperto il loro comportamento molesto. Quando le è stato chiesto cosa sia successo al presunto molestatore su Horizon Worlds, una portavoce di Meta ha detto che l’azienda «non condivide dettagli sui singoli casi».
«Non esiste un organismo che sia chiaramente responsabile dei diritti e della sicurezza di coloro che partecipano a una qualsiasi cosa online, figuriamoci se esiste nei mondi virtuali», ha concluso Basu sul MIT Technology Review.