Le porte nei videogiochi sono un grattacapo
Conciliarne il realismo con la praticità di gioco è una specie di tormento, hanno spiegato di recente un po' di sviluppatori
Le porte sono una cosa assai comune: ammesso che non cigolino troppo, o che non siano chiuse con una chiave che abbiamo lasciato dall’altra parte, non ci facciamo granché caso. Ma sono una delle cose che creano più problemi agli sviluppatori di videogiochi, che nel realizzarle si trovano spesso davanti all’irrisolvibile scelta tra la necessità di realismo e quella di praticità.
Gli estimatori e i recensori di porte videoludiche esistono da anni, e già nel 2014 l’autrice di videogiochi Liz England pubblicò un post in cui usava l’esempio del “problema della porta” per raccontare – attraverso 22 domande – in quanti ostacoli doveva imbattersi chi, nel progettare un videogioco, decideva di metterci qualche porta. Una recente discussione su Twitter alla quale hanno partecipato diversi sviluppatori di videogiochi, ripresa e ampliata da un articolo di The Verge, ha riportato l’attenzione sulla questione.
Secondo lo sviluppatore Pete Galbraith, «se non sembra estranea rispetto al luogo in cui si trova, se ha senso in quel contesto e se funziona secondo le attese del giocatore, allora è una porta che sembra vera. E non riesco a immaginare un complimento migliore per una porta in un videogioco».
Il fatto è che, ben più che con altri oggetti, è difficile raggiungere un soddisfacente livello di realismo con le porte. Perché sono oggetti così comuni che è facile accorgersi di ogni loro scostamento dal vero o comunque dal verosimile. Pochi, tra noi, nella loro quotidianità maneggiano spade, cavalcano per il west, o sparano a orde di zombie. Tutti, invece, apriamo e chiudiamo porte, o quantomeno passiamo sotto i loro stipiti.
Nello sviluppare videogiochi bisogna quindi dedicare grande attenzione all’aspetto, al suono e ai movimenti delle porte. Allo stesso tempo, però, bisogna tenere conto del fatto che i movimenti e i punti di vista di un videogioco difficilmente sono uguali a quelli della realtà, sia in un gioco prima persona che in uno terza persona (cioè con l’inquadratura alla spalle del protagonista). Se ci fate caso, le porte dei videogiochi sono spesso molto più alte e molto più larghe di quelle del mondo reale.
Se avessero dimensioni simili a quelle reali, infatti, sarebbe un po’ troppo difficile passarci attraverso e sembrerebbero particolarmente anguste, per come viene replicata la prospettiva in prima persona nei videogiochi. Nel caso della terza persona, poi, l’inquadratura risentirebbe parecchio del passaggio per uno spazio così stretto.
Non è però solo una questione di grandezza e larghezza, ma anche di trovare un equilibro tra fluidità delle interazioni, praticità e realismo. Non tutte le porte di una casa, per esempio, si aprono allo stesso modo. Un buon gioco, quindi, dovrebbe avere porte diverse nell’aspetto ma anche nei suoni e nei movimenti. Tuttavia, nemmeno si può chiedere a un giocatore di perdere tempo davanti a ogni porta, di agire in modo diverso a seconda del fatto che la porta si apra verso di lui oppure dall’altra parte. O anche solo di perdere tempo a richiudersi la porta alle spalle, dopo averla aperta e attraversata.
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Quindi, se da un lato si deve rendere realistica la porta, dall’altro sarebbe controproducente pretendere che un giocatore – magari inseguito da qualche pericoloso nemico – faccia quel mezzo passo all’indietro che, nella vita vera, è spesso necessario per scansare una porta che stiamo aprendo tirando. Se da un lato poi gli sviluppatori cercano di automatizzare il più possibile l’apertura delle porte, dall’altro sanno che per esigenze di realismo devono perlomeno mostrare una mano che va sulla maniglia.
C’è poi tutto un altro ordine di problemi che riguarda le porte in contesti con tanti giocatori o anche solo con tanti PNG (“personaggi non giocanti”, mossi cioè dal videogioco stesso). Cosa succede, per esempio, se due personaggi cercano – da due lati diversi – di aprire (o chiudere) una porta? O se un PNG si trova davanti a una porta che, a seconda dei momenti e delle fasi di gioco, può essere chiusa o aperta?
Per risolvere i problemi legati a fluidità e praticità, a volte si fa qualche concessione al realismo, per esempio con porte che, a seconda dei casi, si aprono irrealisticamente in entrambe le direzioni. In casi come questi, ha detto Galbraith, «ci si accontenta del fatto che le porte virtuali abbiano un aspetto, un suono e un comportamento tali per cui i giocatori riescano comunque ad accettarle come plausibili, così da continuare a giocare», senza chiedersi come mai tutte le porte di quel gioco si aprano sempre in avanti, in modo congruo rispetto al procedere del giocatore. «Diventa» ha detto Galbraith «una stramba coincidenza che il loro cervello sceglie inconsciamente di ignorare».
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In altri casi, invece, specie quando le porte potrebbero creare eccessive complicazioni e possibili bug di gioco, si cerca di risolvere il problema eliminandole. «È sorprendente rendersi conto di quanti giochi non abbiano porte con cui si possa interagire», ha detto a The Verge il game director Will Kerslake.
Oppure si mettono poche porte, molto curate e molto significative, la cui apertura diventa cruciale e esemplificativa di un qualche progresso all’interno del gioco.
O anche, quando il contesto lo permette, le ben più semplici porte scorrevoli.
Perché in molti casi, seppur difficili, le porte sono necessarie per la parte narrativa (creano aspettative, introducono certi luoghi, anticipano certi ambienti) e ancor più per quella videoludica: separano scenari, possono creare attesa o mistero o, a seconda dei casi, offrire riparo e relativa sicurezza.
Oltre alle porte, comunque, c’è tutta un’altra serie di oggetti piuttosto semplici che creano diversi grattacapi a chi pensa e soprattutto sviluppa videogiochi. Gli specchi, per esempio, lo sono dal punto di vista visivo. Le corde su cui arrampicarsi o le scale a pioli lo sono invece da quello meccanico. Il fatto è che, in genere, è più credibile una casa senza specchi di una casa senza porte. E che la maggior parte di noi ha a che fare con molte porte e con poche scale a pioli, per le quali ha quindi meno pretese.