Senza sport, molti scommettitori si sono dati agli eSport
Le scommesse su videogiochi e simulazioni erano già in crescita, ma ora sono decollate: chi scommette trova sempre qualcosa su cui farlo
Insieme alle competizioni sportive professionistiche, negli ultimi mesi si è fermata la maggior parte delle scommesse sportive collegate, che fanno parte di un settore che vale, nel mondo, circa 500 miliardi di dollari l’anno. In questi mesi senza sport ci sono state però delle scommesse che sono andate avanti, e con notevole successo. Sono quelle legate agli eSport, un nome che racchiude molte attività tra loro tanto diverse: dai videogiochi (di guerra, di calcio, di automobili) giocati in modo professionistico fino ai videogiochi che addirittura si giocano da soli, senza giocatori umani e con partite simulate dal computer.
Marc Blume, che si occupa di questioni finanziarie per l’agenzia di scommesse Pinnacle, ha detto al New York Times che fino a qualche anno fa parlare di scommesse sugli eSport generava scarso interesse, se non addirittura ilarità, ma ora è cambiato tutto. Grazie alla riduzione delle attività sportive reali su cui scommettere, ci si aspetta che nel mondo il settore delle scommesse sugli eSport possa generare nel 2020 ricavi per almeno 14 miliardi di dollari, circa il doppio rispetto al 2019. Il tutto in un settore che, al contrario, avrà di certo ricavi inferiori rispetto all’anno precedente.
Come ha scritto il New York Times, il recente successo delle scommesse sugli eSport si basa su un semplice assioma: «Chi scommette trova sempre qualcosa su cui scommettere». Di conseguenza, chi gestisce le scommesse fa di tutto per cercare nuove cose su cui gli scommettitori possano scommettere. Sempre il New York Times cita alcuni dati secondo cui da marzo le scommesse sugli eSport sono aumentate fino a 40 volte. «Gli eSport ora sono fondamentali», ha detto Blume, «da marzo a oggi sono stati la nostra principale categoria di scommesse; ogni importante agenzia di scommesse permette ora di scommettere sugli eSport: anche se non lo faceva qualche mese fa, ora lo fa».
Il recente e notevole aumento di scommettitori è stato rapidamente seguito da un aumento delle scommesse possibili. Come ha scritto il New York Times, «siamo già molto oltre le semplici puntate sulle singole partite tra due campioni mondiali dello stesso videogioco». Ora si può scommettere su giocatori umani che si sfidano a un videogioco (sportivo ma non solo), ma anche su partite giocate in automatico sul videogioco di calcio FIFA 2020, in cui a gestire la partita è semplicemente l’algoritmo del gioco. Chi scommette su un evento di questo tipo, quindi, lo fa assistendo a una partita simulata da un videogioco, guardando calciatori digitali sfidarsi su un campo digitale, senza nessun essere umano che decida come farli muovere e agire attraverso un joystick o una tastiera.
Come in molti altri settori, il coronavirus ha solo accelerato qualcosa che già stava succedendo. Specialmente i più giovani, e specialmente online, da mesi avevano fatto seguire alla crescita di interesse per gli eSport un crescente interesse per le scommesse su quegli eSport. E negli ultimi anni gli eSport sono cresciuti tanto: nel 2019 hanno avuto entrate per oltre un miliardo di dollari, i premi dei tornei più importanti sfioravano i 35 milioni di dollari, e la Coppa del Mondo di Fortnite è stata vista online da più di due milioni di spettatori. Al punto che anche competizioni reali, come la NASCAR e la Formula 1, o squadre di calcio di diversi paesi, si sono interessate alla questione, organizzando competizioni e in certi casi ingaggiando videogiocatori professionisti.
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Oltre alle tante e non semplici questioni legate alle possibilità di scommessa nei vari paesi (e alle possibilità di scommessa su un evento esclusivamente digitale), il settore che si basa sulle scommesse relative agli eSport ha anche altri problemi legali e legislativi da affrontare. Il New York Times ha scritto che finora in molti casi si è agito partendo dal presupposto che non servano permessi legali da chi controlla un videogioco per offrire la possibilità di scommettere su attività relative a quel videogioco, e che finora nessuna azienda sviluppatrice di videogiochi è riuscita a ottenere il pieno controllo delle scommesse relative a quel videogioco. Ma è molto probabile che con il crescere del giro d’affari le varie parti in causa possano scontrarsi sulla questione.
Inoltre, sarà sempre più necessario che chiunque sviluppi un videogioco sulle cui attività si possa eventualmente scommettere debba anche garantire che su quel videogioco non ci siano possibilità di barare o influenzare in alcun modo l’esito di una partita giocata in automatico. Ed è un problema, dato che già ci sono stati alcuni noti casi di scommesse illegali e risultati combinati.
Nel frattempo, è certo che con il ritorno degli sport reali (tra poco anche in Italia) molti scommettitori torneranno probabilmente alle scommesse “tradizionali”, ma l’opinione prevalente è che gli eSport continueranno a crescere, e con loro le relative scommesse. Ed è anche possibile che, al contrario, l’interesse dovuto alle scommesse possa comunque portare alla crescita di certi videogiochi.