L’uomo dietro il successo di Fortnite
Tim Sweeney non ha creato il videogioco di maggior successo degli ultimi anni, ma senza di lui non sarebbe nato
Fortnite è un popolarissimo videogioco diventato anche un “fenomeno culturale”; lo ha prodotto Epic Games, una società di videogiochi statunitense che oggi ha un valore stimato in 15 miliardi di dollari. Dietro questo successo c’è Tim Sweeney, che 20 anni fa, nel 1991, fondò la società nella casa dei suoi genitori, a Potomac, nel Maryland, investendo quattromila dollari di risparmi e abbandonando l’università a pochi esami dalla laurea in Ingegneria meccanica. «Passai dal fare il giardiniere all’essere il CEO della Epic Games», racconta Sweeney.
Quando aveva 11 anni uno dei suoi fratelli gli regalò un computer Apple II Plus, con cui imparò a programmare. Sweeney col tempo realizzò alcuni giochi di buon successo, tra cui ZZT e Jill of the Jungle, ma il vero salto di qualità avvenne con lo sviluppo del motore grafico Unreal Engine, utilizzato in seguito nella serie di videogiochi Unreal. Nel 1999 Sweeney spostò la sede della società nel North Carolina e le cambiò il nome da Potomac Computer Systems a Epic Games. A 30 anni era diventato milionario e poteva permettersi macchine molto costose, anche se pochi conoscevano il suo nome nell’ambiente: «Avevo una Ferrari e una Lamborghini nel parcheggio di casa mia. Chi non mi conosceva pensava che facessi lo spacciatore», ha raccontato al Wall Street Journal.
Oggi che di anni ne ha 48, Sweeney investe i suoi guadagni in cause più nobili, come la protezione dell’ambiente. Chi ha lavorato con lui lo descrive come una persona informale e dimessa: al lavoro indossa t-shirt e pantaloni con le tasche laterali, gira per il parcheggio della società con i pattini a rotelle e ama saltare su un piccolo trampolino elastico che tiene in ufficio.
Chris Gerhardt, dirigente di Epic Games tra il 2014 e il 2015, ricorda che un suo amico che lavorava nella società gli diede un consiglio importante per il suo colloquio di lavoro con Sweeney: «Qualsiasi cosa tu faccia, non indossare giacca e cravatta». Anche oggi che la sua società è diventata famosa in tutto il mondo per lo sviluppo di Fortnite, Sweeney ha mantenuto la sede nel North Carolina, un’eccezione nelle aziende dei videogiochi che operano in gran parte nella Silicon Valley.
Il successo di Fortnite
Il punto di svolta nella storia della Epic Games arrivò nel 2011, quando Fortnite venne creato durante una gara interna all’azienda in cui gli sviluppatori potevano proporre e sperimentare nuove idee. Sweeney tiene a specificare che non ha avuto nessun ruolo nella creazione e nello sviluppo del gioco, e che il merito è tutto dei suoi dipendenti. «La cosa di cui vado più orgoglioso è non aver creato Fortnite», ha detto al Wall Street Journal, «perché io non ho creato Fortnite, ma ho creato e fatto crescere la società che ha creato Fortnite».
Il gioco, che aveva come sottotitolo “Salva il mondo”, uscì nel 2017 al costo di 40 dollari (circa 35 euro) e non permetteva ai giocatori di sfidarsi online. Non aveva grandi aspettative, e infatti vendette solo un milione di copie. Così Sweeney e gli sviluppatori decisero di distribuirne un’altra versione gratuita con una modalità di gioco chiamata “Battle Royale”, in cui i giocatori si potevano scontrare online tra di loro su un terreno che si rimpicciolisce sempre di più, finché non ne rimane uno solo. Il gioco fu reso disponibile per la maggior parte delle console di videogiochi, per smartphone e tablet, e in poco tempo divenne un successo planetario.
All’epoca il mercato dei videogiochi era dominato da giochi per PlayStation, Xbox o PC, che potevano arrivare a costare 60-70 euro, generalmente giocati da un singolo giocatore o con altre persone che possedessero la stessa console. Fortnite ha stravolto il mercato dei videogiochi, ed è stato molto imitato, dando alle persone la possibilità di giocare senza spendere nulla. Le uniche cose che si possono comprare sono accessori per personalizzare il proprio personaggio (dagli abiti ai balli che si possono eseguire per festeggiare una vittoria), ma senza la possibilità di potenziarlo in alcun modo: sia che si paghi sia che non si paghi nulla, tutti i giocatori partono dallo stesso livello.
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Inoltre, Fortnite si aggiorna continuamente. Gli sviluppatori sono noti per ascoltare attentamente i feedback dei giocatori, per risolvere bug, aggiungere nuove funzioni o eliminarne altre. Questo lo rende un gioco fluido, in costante evoluzione. Esattamente come le serie tv, anche Fortnite è suddiviso in “stagioni”, che contengono modifiche alla mappa, nuovi personaggi e nuove linee narrative (la prossima, la decima, uscirà il 2 agosto).
C’è un’altra cosa che ha reso Fortnite quello che è: ha preso il formato tipico dei giochi “sparatutto in terza persona” e lo ha trasformato in qualcosa di meno cruento e più simile a un cartone animato, pieno di colori accesi e musiche allegre, e dove quando si uccide qualcuno non si vede nemmeno una goccia di sangue. In questo modo Fortnite è diventato un gioco adatto anche ai bambini più piccoli, al contrario di altri giochi molto popolari come Call of Duty o Grand Theft Auto, che invece avevano fatto della violenza esplicita una delle loro principali caratteristiche. Secondo quanto detto da Sweeney al Wall Street Journal, questa più che una scelta deliberata degli sviluppatori sarebbe una conseguenza dell’evoluzione della Epic Games. «Di recente abbiamo organizzato una festa di Halloween, e c’erano più bambini che dipendenti della Epic Games», ha detto Sweeney.
Inoltre, la Epic Games è riuscita a fare quello che nessuno sviluppatore di giochi aveva mai fatto prima: Sweeney ha convinto Sony, Microsoft e Nintendo, i tre maggiori produttori di console al mondo, a permettere ai giocatori di Fortnite di giocare tra loro anche usando piattaforme di marchi diversi. Implementare quello che in gergo tecnico si chiama cross-play ha richiesto mesi di trattative con i capi delle tre aziende, da sempre storicamente rivali, che Sweeney ha definito come «uno sforzo di diplomazia internazionale». L’unica a opporsi all’inizio era Sony, produttrice della PlayStation, che però alla fine lo scorso anno ha ceduto. Fortnite, come scrive il Wall Street Journal, si è trasformato da un gioco multiplayer in un enorme social network che mette in contatto milioni di persone che utilizzano mezzi diversi per giocare e comunicare tra di loro.
Il futuro di Epic Games
A dicembre del 2018 le entrate mensili di Fortnite – derivanti appunto dagli acquisti di oggetti virtuali, costumi e altre personalizzazioni – hanno raggiunto il record di 372.2 milioni di dollari (circa 332 milioni di euro). Epic Games non diffonde i propri dati finanziari, ma secondo una ricerca di mercato di Nielsen riportata dal Wall Street Journal le entrate mensili negli ultimi tempi sarebbero diminuite del 56 per cento.
Anche in questo senso vanno visti i tentativi fatti in questi mesi da Epic Games di diversificare la propria strategia di mercato e portare Fortnite oltre il mondo dei videogiochi. Lo scorso febbraio, per esempio, all’interno del gioco è stato organizzato un concerto in diretta del dj statunitense Marshmello, a cui hanno assistito più di 10 milioni di giocatori. Inoltre Epic Games ha acquisito l’app Houseparty, che permette di fare videochiamate con i propri amici. Non è chiaro se questa verrà inserita in qualche modo all’interno di Fortnite, ma tutto fa pensare che sia un modo di diversificare la propria strategia di mercato. Lo scorso dicembre Epic Games ha anche lanciato un proprio negozio per acquistare videogiochi digitali sul PC, per fare concorrenza al più grande negozio online di videogiochi, Steam.