Il mondo dietro i videogiochi FIFA
Come un gioco che all'inizio non doveva neanche esistere ha cambiato il modo in cui pensiamo il calcio (non solo per noi mortali: anche per i calciatori più forti)
Alex Iwobi, calciatore ventenne dell’Arsenal, ha raccontato che prima delle sue prime partite con la squadra era solito studiare la rosa avversaria per vedere quali giocatori sarebbero stati i suoi diretti avversari, sulla sua fascia del campo. Nella maggior parte dei casi erano giocatori contro i quali non aveva mai giocato: lo staff dell’Arsenal era preparato per aiutare Iwobi a studiare l’avversario, ma lui preferiva provare a ricordare quanto quei giocatori fossero forti a FIFA, il più famoso e venduto videogioco di calcio al mondo. Iwobi è solo uno dei molti giocatori professionisti appassionati di FIFA: lo stesso Lionel Messi nelle giovanili ci giocava per ore senza fermarsi, ha raccontato il suo compagno Victor Vázquez. Andrea Pirlo ha detto una volta che la PlayStation è la più grande invenzione dell’uomo dopo la ruota. Zlatan Ibrahimovic ha raccontato che da ragazzo giocava anche per dieci ore di fila ai videogiochi, mentre prima di ogni stagione il difensore del Chelsea John Terry organizzava dei tornei di Pro Evolution Soccer (PES) – il principale concorrente di FIFA – con i compagni di squadra a casa sua.
Sono moltissimi i calciatori che usano FIFA per rilassarsi mentre sono in ritiro (il centrocampista del Manchester United Paul Pogba gioca invece a Football Manager, il videogioco in cui si deve allenare e gestire una squadra, e non ci si gioca direttamente). C’è chi è arrivato a sostenere che lo stile di gioco virtuale di FIFA abbia influenzato quello di alcuni giocatori. Ibrahimovic ha detto di avere «spesso notato soluzioni nel gioco che poi ho sfruttato nel mondo reale», e anche il difensore Matt Hummels e lo stesso Iwobi credono che ci sia un legame tra il gioco di certi calciatori e quello che hanno imparato nei videogiochi. FIFA è entrato da anni nei discorsi sul calcio, non solo in quelli tra amici ma anche in quelli ai massimi livelli: nel 2012 l’ex terzino inglese Gary Neville disse che il difensore brasiliano David Luiz sembrava «comandato da un ragazzino di 10 anni alla PlayStation» (ora ha cambiato idea, grazie ad Antonio Conte), mentre Pirlo paragonò le istruzioni di Pep Guardiola alle sue squadre al controllo che si ha su una squadra alla PlayStation. In un altro famoso e discusso paragone, l’allenatore dell’Arsenal Arsene Wenger si riferì a Messi descrivendolo come «un giocatore da PlayStation». Xavi, uno dei centrocampisti migliori degli ultimi decenni, qualche anno fa descrisse così il suo modo di giocare a un giornalista:
Pensare in fretta, cercare spazi. Questo è quello che faccio: cercare spazi. Tutto il giorno. Io cerco sempre spazi. [Alza la testa e la gira da un lato e dall’altro, come se stesse cercando qualcosa]. Qui? No. Lì? Nemmeno. Chi non ha giocato a calcio non si rende conto di quanto è complicato. Spazio, spazio, spazio. È come quando giochi con la PlayStation. Penso: merda, il difensore è lì, allora giochiamo là. Vedo lo spazio e passo la palla. Questo è quello che faccio.
Ma l’impatto di FIFA va oltre la sua influenza sul mondo del calcio e sullo sport giocato: l’aspetto del videogioco che interessa sempre di più ai club è l’analisi dei dati. Dietro FIFA ci sono infatti migliaia di statistiche, valutazioni, parametri individuali e di squadra, spesso molto accurati: tutte cose che – si è capito qualche anno fa, in ritardo – possono essere molto utili nel calcio.
All’inizio FIFA non doveva esserci
Oggi FIFA è usato praticamente come sinonimo di “videogioco di calcio”. Il suo unico rivale è PES, prodotto dalla casa giapponese Konami, che comunque vende molto meno. Nonostante ci siano sostenitori agguerritissimi di PES, nella prima settimana di lancio FIFA 17 ha venduto 40 volte le copie di PES 2017. Ma il percorso che ha portato la casa di videogiochi americana Electronic Arts a produrre la serie di videogiochi sportiva più venduta della storia è stato abbastanza accidentale, come ha raccontato recentemente il Guardian. Tutto cominciò all’inizio degli anni Novanta, quando un dirigente di EA, Mark Lewis, propose di fare un equivalente calcistico di John Madden Football, il videogioco sul football americano che aveva fatto la fortuna di EA. L’idea non piacque quasi a nessuno. Trip Hawkins, il fondatore di EA, ha raccontato che all’epoca negli Stati Uniti il calcio era vinto come un passatempo per i ragazzini che non erano abbastanza bravi a football, e c’era poca fiducia sulle sue potenzialità.
Lewis però era convinto che fosse una buona idea. In quel periodo lavorava a Londra, negli uffici europei di EA, che aveva avuto l’incarico di organizzare. Secondo Lewis, era necessario che il gioco di calcio venisse sviluppato in Inghilterra, dove il calcio era nato: assunse due programmatori e affidò loro il progetto, anche se la divisione europea di EA non aveva ancora i mezzi per sviluppare un videogioco. I due programmatori lavorarono per 12 settimane a un prototipo che, a differenza degli altri videogiochi di calcio diffusi in quel momento, usava una visuale da un angolo dello stadio, invece che centrale, convinti che fosse migliore. EA decise poi di spostare il progetto in Canada, dove c’erano gli sviluppatori più esperti, e lo affidò a Jan Tian, a cui l’idea della visuale angolare piacque tantissimo. Tian capì subito che il gioco era diverso – «sembrava calcio vero», ha raccontato al Guardian – e si appassionò al progetto.
Contemporaneamente nacque il problema del nome. Fu proposto Team USA Soccer, ma qualche dirigente di EA ebbe una delle intuizioni più vincenti della storia della società. Nel maggio del 1993 Tom Stone, vice presidente del marketing europeo di EA, andò a Lucerna per trattare con la FIFA la licenza per l’utilizzo del nome dell’organo che governa il calcio mondiale. L’accordo fu trovato molto in fretta: EA non ha mai diffuso cifre ufficiali, ma la FIFA svendette il proprio brand perché non aveva idea del valore commerciale che avrebbe potuto fruttare. Neanche i vertici di EA prestarono molta attenzione agli sviluppi nel progetto su FIFA: Stone ha detto che fu proprio per questa indipendenza che il videogioco ebbe così successo.
Un giorno dell’estate del 1993, un dirigente di EA passò davanti a una stanza in cui le persone che stavano lavorando a FIFA stavano provando una versione preliminare del gioco: sentì le loro urla e il loro coinvolgimento e ordinò che il gioco uscisse a ottobre, invece che a Natale. L’anticipo della scadenza costrinse gli sviluppatori a lavorare moltissimo, tanto che a un certo punto Tian fu ricoverato per la troppa stanchezza. Quando fu finalmente messo sul mercato, FIFA International Soccer vendette il doppio del previsto, oltre mezzo milione di copie, diventando il videogioco più venduto dell’anno.
Il perché del successo
Nel primo FIFA, i giocatori virtuali non avevano i nomi dei veri calciatori. David Platt, famoso centrocampista di Bari, Juventus e Sampdoria, era sulla copertina del gioco, ma il suo omologo virtuale aveva un nome di fantasia ed era esteriormente uguale a tutti gli altri, che si differenziavano solo per la sfumatura del colore della pelle. C’erano 48 nazionali, ciascuna con 20 giocatori. Le grandi leghe sportive americane, dalla NBA alla NFL, avevano organi di rappresentanza preparati a trattare i diritti di immagine delle squadre: per il calcio europeo le cose erano diverse.
Dopo il successo di FIFA International Soccer, i dirigenti di EA capirono che dovevano ottenere i diritti di immagine di squadre e giocatori, e che dovevano farlo a ogni costo. Ci riuscirono spendendo una cifra considerevole ma che fu considerata imprescindibile. Marc Aubanel, uno dei produttori del gioco, ha spiegato: «Cosa sarebbe successo se qualcun altro si fosse aggiudicato il Manchester United?». Fifa Soccer 95 aveva i diritti su otto campionati, compresa la Premier League. Fu FIFA a costringere il calcio europeo a organizzarsi in questo senso, ma pochi anni dopo, nel 1998, le cose erano già cambiate: al momento di rinegoziare le licenze, a EA furono chiesti molti più soldi.
Ci fu chi provò a sfidare FIFA, come il videogioco per PlayStation Actua Soccer, che impiegava la tecnologia del motion capture per rendere più realistici i movimenti dei calciatori, e un commento audio più preciso. FIFA, sempre godendo dei vantaggi dovuti alle licenze, adottò le migliori tecnologie dei concorrenti, mantenendo il suo dominio. Tra la fine degli anni Novanta e l’inizio degli anni Duemila, però, la casa giapponese Konami sviluppò Pro Evolution Soccer, che sarebbe diventata l’unica vera alternativa a FIFA tra i videogiochi di calcio. I primi titoli uscirono con il nome di International Superstar Soccer, che diventò poi Pro Evolution Soccer (conosciuto anche come Winning Eleven). Konami puntò su un videogioco che privilegiava l’aspetto tattico e il gioco veloce, e piacque molto ai puristi: come ha spiegato il Guardian, «la scelta tra FIFA e ISS diventò più di una semplice questione di gusti personali, ma si riferiva all’intera filosofia dietro ai videogiochi. Eravate gente che preferiva lo stile alla sostanza? Vi interessava di più la grafica o il gameplay?».
Ma Konami aveva un problema, rispetto a EA: non aveva i diritti per i nomi dei giocatori e delle squadre. Così, a lungo, l’Arsenal in PES era chiamato London, la Juventus era il Piemonte, mentre il Barcellona era il Cataluna. E lo stesso valeva per i giocatori: chi ha giocato ai PES dei primi anni Duemila si ricorda di Ravoldi, cioè Rivaldo, o di Roberto Larcos (Roberto Carlos), o di Rabanilli (cioè Fabrizio Ravanelli). Come ha spiegato un ex dipendente di Konami al Guardian, per molte persone non poter usare la propria squadra e i propri giocatori preferiti con il loro vero nome era inaccettabile, e dava l’idea di un gioco non ufficiale e dozzinale, nonostante fosse migliore tecnicamente. La stessa persona ha detto che mentre Konami non aveva un vero piano sul lungo periodo per raggiungere FIFA, EA era molto concentrata sullo sbaragliare la concorrenza di PES.
Le differenze iniziali tra FIFA e PES si sono mantenute, pur con moltissimi sviluppi e trasformazione, negli anni successivi. FIFA ha sempre venduto di più e PES è sempre stato il videogioco degli impallinati, con meno fan ma più convinti. Alcune scelte di EA, come privilegiare il realismo dei movimenti dei giocatori, hanno finito con il danneggiare l’esperienza di gioco e non sono stati accompagnati da paralleli miglioramenti dal punto di vista tattico. PES diventò il gioco che permetteva di sfruttare il proprio intuito, di controllare più precisamente le azioni e i tiri, mentre FIFA preferiva simulare il più realisticamente possibile un’azione vista in tv. Il critico di videogiochi Steve Burns ha spiegato che «PES riproduce meglio quello che immaginiamo si provi a essere un grande calciatore, invece che la realtà vera e propria».
Solo recentemente FIFA ha migliorato gli aspetti che aveva trascurato negli anni Duemila, secondo qualcuno recuperando il terreno perso rispetto a PES, secondo altri no. Ogni anno la trasposizione del calcio giocato in FIFA propende verso un gioco più spettacolare e individuale, o verso uno più fisico e tattico. E ogni anno ci sono centinaia di migliaia di appassionati che celebrano o criticano la decisione. FIFA è poi uno dei videogiochi che cambia meno in assoluto, nonostante abbia di gioco che permette di scegliere una squadra e comporla con i giocatori che si ottengono attraverso delle specie di pacchetti di figurine. FUT, introdotta in FIFA 13, ha avuto un grande successo ed è stata molto apprezzata: in FIFA 17 è stata invece introdotta la modalità del “Viaggio”, più simile a un videogioco in prima persona, in cui si interpreta un giovane calciatore che firma con una grande società. Il centro del gioco è rimasto giocare in campo, ma sono state aggiunte animazioni sulla vita privata, fuori dal campo, del giocatore. “Il Viaggio” è stata accolta molto più tiepidamente rispetto a FUT.
Nonostante tutto, a PES 2017 mancano ancora i diritti per la maggior parte delle squadre, mentre FIFA li ha sempre mantenuti: e questo ha fatto sì che sia rimasto di gran lunga il videogioco di calcio più venduto (150 milioni di copie complessive vendute). Con la diffusione del gioco online, particolarmente apprezzato, vale poi la regola che più giocatori hanno un videogioco e più persone lo comprano, per poterci giocare contro dall’altra parte del mondo.
Perché FIFA è più di un normale videogioco
Oggi FIFA è sviluppato da una squadra di circa 100 persone, che lavora in un campus di quasi 40mila metri quadri nella periferia di Vancouver, in Canada. In mezzo alla struttura c’è un campo da calcio quasi regolamentare, e in un edificio c’è una sala lunga 40 metri in cui i giocatori più forti del mondo, da Lionel Messi a Gareth Bale, sono chiamati a tirare, passare, palleggiare e scartare con indosso una tuta che ne traccia i movimenti, per assegnare a ogni giocatore nel gioco le caratteristiche esatte del suo omologo in carne e ossa. In FIFA 17 ci sono poi circa 18mila calciatori, divisi in 700 squadre. Ogni anno EA manda dei suoi dipendenti a fotografare da più angolazioni l’aspetto fisico di 500 nuovi giocatori, per rendere realistici le loro versioni virtuali.
Ma l’aspetto di FIFA 17 che interessa di più alle società di calcio è la statistica: l’analisi di grandi quantità di dati applicata al calcio, che sia virtuale o reale. EA collabora con circa 9.000 analisti guidati dallo statistico tedesco Michael Müller-Möhring: il loro compito è assicurarsi che i valori assegnati a ognuna delle oltre 30 abilità di ogni singolo giocatore sia precisa, e che la combinazione tra tutti questi valori – che vanno da 1 a 99: Messi, per esempio, ha un valore altissimo per i dribbling, molto più basso per i contrasti – faccia sì che la copia virtuale di un calciatore sia simile alla realtà. Questi valori sono preparati con grande cura prima dell’uscita del gioco, ma da qualche anno a questa parte sono aggiornati in continuazione, per riprodurre l’andamento della stagione di un giocatore: può capitare che un calciatore molto giovane sia sottostimato nel gioco, ma che dopo la sua “esplosione” e il suo rendimento elevato nella realtà diventi molto più forte anche in FIFA. Questi aggiornamenti sono diffusi gratuitamente a tutti i possessori del gioco con una console connessa a internet, cioè ormai la stragrande maggioranza.
Ogni settembre, quando esce il nuovo FIFA, i calciatori di tutto il mondo vanno a vedere come sono i valori assegnati loro nel gioco: e non sempre la prendono bene. Quest’anno Rio Ferdinand, storico ex difensore del Manchester United e dell’Inghilterra, si è lamentato su Twitter che la sua versione virtuale, inserita nel gioco tra le “Leggende” del passato, avesse solo 65/99 nelle abilità di passaggio. Nel 2011 l’attaccante del Chelsea Eden Hazard si era invece lamentato di essere stato fatto qualche centimetro più basso della realtà, mentre il centrocampista dell’Ipswich Town Jonny Williams ha detto di essere rimasto ferito quando ha visto che nel gioco era descritto come “propenso agli infortuni”.
Launch day of @EASPORTSFIFA are u sure!! In my prime.. 81 Pace & 65 Passing! Don't let me come in and have to tear the place down! #FIFA17 pic.twitter.com/6AaUPm10N0
— Rio Ferdinand (@rioferdy5) September 29, 2016
A settembre Mueller-Moehring ha spiegato a ESPN che il suo lavoro non è per niente facile: «C’è sempre un giocatore della seconda divisione svizzera che viene comprato nell’ultimo giorno di mercato. E tutto quello che sai di questo giocatore è il suo nome, la sua data di nascita e il suo ruolo: e il suo ruolo può essere molto poco preciso, tipo ‘Oh, è un centrocampista’. E questo giocatore deve finire nel gioco». È qui che intervengono i 9.000 collaboratori della rete di osservatori di EA, soprattutto persone che hanno l’abbonamento allo stadio e possono vedere dal vivo i giocatori. Mueller-Moehring ha spiegato che FIFA usa dei servizi di statistiche calcistiche per verificare e confrontare i propri dati, ma che i valori assegnati ai giocatori non si basano su quelle statistiche, perché non ci sono servizi che coprono così tanti campionati e giocatori come quelli contenuti in FIFA: «Non è possibile comprare questi dati in qualche modo: semplicemente non esistono».
Mueller-Moehring ha detto poi che le statistiche normalmente disponibili non basterebbero per il loro obiettivo, perché non tengono conto del contesto: la percentuale di passaggi riusciti ha un valore diverso se un calciatore gioca nel Manchester City di Guardiola o in un’altra squadra con sistemi di gioco diversi. Poi ci sono le abilità dei calciatori che non sono proprio coperte dalle statistiche: l’intelligenza di gioco o la tenacia, per esempio. In FIFA i valori assegnati alle abilità tecniche di un calciatore dipendono dal campionato in cui gioca: «se Messi giocasse nel campionato irlandese, le sue caratteristiche crollerebbero semplicemente perché non sarebbe più al suo massimo livello». Questo non vale per le caratteristiche fisiche: se un giocatore è velocissimo in Premier League, è veloce anche nella seconda divisione polacca.
I dati raccolti dai 9.000 osservatori sono poi organizzati da 300 analisti, che li distribuiscono nelle 35 caratteristiche disponibili per ogni giocatore. La forza e l’efficacia di un giocatore dipendono dalla combinazione di questi 35 valori. Non sempre però si riesce a fare un lavoro fedele: «Un esempio è Thomas Muller, che non è davvero bravissimo a fare niente, a parte nel suo posizionamento. Trova sempre il posto giusto nel campo, è pazzesco. Ma non è un grande dribblatore, e non sa davvero colpire la palla come si deve – le sue conclusioni a volte sono davvero, davvero sballate. La potenza di tiro non è neanche il suo punto di forza. Perciò se valuti Thomas Muller normalmente, finisce con un punteggio senza senso, troppo basso». E allora, ha spiegato Mueller-Moehring, EA alza artificialmente la sua valutazione complessiva, per rendere meglio la sua efficacia. In tutto, per valutare i giocatori di FIFA 17 sono stati presi in considerazione 5,4 milioni di dati.
C’è chi crede che l’importanza delle statistiche nel calcio contemporaneo, dimostrata per esempio dal successo di servizi come Opta, la società di elaborazione di dati sportivi che oggi collabora con molti importanti siti e quotidiani e con le più importanti squadre di calcio in Europa, dipenda in parte dall’evoluzione di FIFA e di Football Manager. Il calcio è uno degli sport dove la statistica è arrivata più tardi, per via di un tradizionale conservatorismo dello sport rispetto alle innovazioni tecnologiche. Uno che vede questo collegamento è Duncan Alexander, capo dei contenuti britannici di Opta, che ha spiegato al New York Times che molte delle persone che fanno questo mestiere «sono cresciute negli anni Novanta, quando Football Manager stava diventando popolare». L’anno scorso ProZone, una società di analisi, ha lanciato un programma di scouting calcistico che combina i dati raccolti della società con quelli di Football Manager, famoso per saper identificare con anni di anticipo quali saranno alcuni dei giovani calciatori più forti.
Anche FIFA negli ultimi anni ha investito su questo aspetto, pur mantenendo il proprio focus sulla simulazione di gioco. Nella modalità “Carriera”, con la quale si possono gestire i trasferimenti, gli allenamenti e le decisioni di un club, è possibile inviare dei finti osservatori in giro per il mondo, per ricevere poi dei resoconti sui giovani giocatori più promettenti, per esempio, del campionato argentino. I giocatori suggeriti dagli osservatori del gioco sono veri, e in molti casi diventano poi davvero forti, e non è raro vedere comprare dal Barcellona o dal Bayern Monaco un ventenne che si era acquistato nella carriera di FIFA un paio di anni prima. Alcune società europee stanno iniziando anche a tesserare videogiocatori di FIFA, intravedendo possibilità commerciali nel mettere il proprio logo sulle magliette di chi partecipa ai campionati del mondo del videogioco. Lo hanno fatto il Wolsburg e lo Schalke 04 nella Bundesliga, ma anche PSG, Manchester City, Valencia e Sporting Lisbona. In Italia, per ora, l’unica società interessata a un contratto di questo tipo è la Sampdoria, come ha spiegato l’Ultimo Uomo in un’intervista al campione italiano di FIFA.
In un certo senso, FIFA ha iniziato cercando di mettere in un videogioco tutta l’esperienza del calcio e ha finito con l’influenzare lo sport giocato. Il suo impatto è anche stato economico, perché ha contribuito a rendere popolare il calcio in posti del mondo dove non lo era: un sondaggio del 2014 di ESPN rivelò che il 34 per cento degli americani si era appassionato al calcio per via di FIFA. Matt Prior, l’attuale direttore creativo di FIFA, ha spiegato al Guardian: «Fino a che FIFA non sarà indistinguibile dal calcio nel mondo reale, avremo ancora da lavorare».