Gli energy drink e i videogiocatori
Il New York Times racconta – preoccupato – la diffusione tra gli adolescenti statunitensi delle bevande energetiche per tenere alta l'attenzione
Il lancio sul mercato statunitense di una nuova bevanda energetica ha fornito a Hilary Stout, giornalista del New York Times, lo spunto per affrontare nuovamente la questione – già ampiamente trattata soprattutto in America – del legame tra videogiochi e energy drink.
Questo nuovo energy drink si chiama GFUEL ed è prodotto da Gamma Labs. Nel video pubblicitario della bevanda si vedono due giovani videogiocatori statunitensi molto famosi su YouTube vestiti da cecchini, che sparano contro dei frutti ripresi in slow motion: a ogni frutto corrisponde un certo gusto dell’energy drink. GFUEL e GungHo (il suo principale competitor) si rivolgono prevalentemente agli atleti e ai giocatori di videogiochi: non quelli occasionali ma quelli che passano sui videogiochi molte ore consecutive, spesso notturne, e quindi hanno interesse a tenersi molto svegli. Sono vendute in polvere da diluire in acqua.
Grammar Labs, per esempio, promuove Call of Duty, la popolare serie di videogiochi di guerra. Il problema è che la maggior parte delle persone che giocano ai videogame sono ragazzi a volte anche molto giovani, e che attraversano quindi una fase dello sviluppo che secondo alcuni può essere danneggiata dagli ingredienti degli energy drink. Mentre i più famosi marchi di bevande energetiche – come Red Bull – hanno deciso spontaneamente di non vendere più i loro prodotti chi ha meno di 12 anni, i produttori delle nuove bevande si rifiutano di farlo perché sostengono che i loro energy drink siano interamente naturali e privi di zuccheri. «Gli ingredienti di GFUEL sono imparagonabili a quelli delle altre bevande energetiche: sono completamente naturali», ha detto Clifford Morgan, capo e fondatore di Grammar Labs.
Uno studio sull’impatto delle bevande energetiche sui bambini condotto per l’American Academy of Pediatrics ha concluso che il problema degli energy drink non sono gli additivi chimici o gli zuccheri bensì la caffeina, che nelle bevande “naturali” è presente in dosi ancora più elevate che in una Red Bull. GFUEL, in particolare, contiene 150 milligrammi di caffeina nella quantità di una lattina: la stessa quantità di Red Bull ne contiene 80 milligrammi, mentre un caffè espresso ne contiene circa 50; i produttori di GungHo hanno deciso di non rivelare le loro dosi.
La FDA – l’agenzia statunitense per gli alimenti e i farmaci – ha chiesto ai produttori di questi energy drink di essere più precisi circa le dosi degli ingredienti presenti nelle loro bevande. «La nostra attenzione», ha detto il portavoce della FDA, «è rivolta soprattutto alla caffeina, ma siamo interessanti anche agli altri ingredienti».
La caffeina comunque non è l’unico problema di questa bevande. Sempre lo studio dell’American Academy of Pediatrics ha concluso che anche altri ingredienti naturali, come la taurina (una sostanza acida di origine animale) o il guarana (sostanza di origine vegetale), possono avere effetti molto dannosi sui giovani in fase di sviluppo. «Questi elementi», ha spiegato la dottoressa Marcy Schneider, che ha condotto lo studio, «sono degli eccitanti come la caffeina, fanno esattamente la stessa cosa, e quindi incidono prevalentemente sul cuore». La GungHo per esempio contiene almeno 250 milligrammi di citicolina, una sostanza psicostimolante che, a quanto si legge nella pubblicità della bevanda, “trasforma il tuo cervello in un vero e proprio ninja”.
Ai genitori statunitensi basta quasi sempre sapere che quelle bevande non sono alcoliche per ritenerle innocue e non riescono a coglierne i reali rischi, scrive il New York Times. I videogiocatori arrivano anche a consumare litri di energy drink a settimana e in alcuni casi queste dosi possono fare molto male, come è capitato a un ragazzo norvegese di 14 anni che l’anno scorso è finito in coma per aver bevuto 4 litri di un energy drink durante un torneo di Call of Duty.
Il mercato degli energy drink negli Stati Uniti va molto bene, e cresce mentre si restringe quello delle bevande gasate come la Coca-Cola: si stima che entro il 2017 varrà 21 miliardi di dollari ogni anno. Il successo di queste bevande è legato all’assenza di una regolamentazione precisa in materia, da quelle parti, ma sempre di più proprio con l’industria dei videogiochi. Uno studio dell’università del Minnesota del 2014 ha sostenuto che chi assume bevande energetiche riesce a stare in media quattro ore in più alla settimana davanti a un videogioco: anche per questo le bevande sono particolarmente apprezzate dai videogiocatori e i marchi che le producono si stanno allontanando dal mondo dello sport per dedicarsi quasi esclusivamente a quello dei videogiochi.