Le minacce alle donne che si occupano di videogiochi

Negli Stati Uniti il "GamerGate", un esteso dibattito sulla rappresentazione di genere nei videogame, ha assunto caratteri preoccupanti

Negli Stati Uniti si è sviluppato e prosegue da diversi mesi, e da agosto scorso più intensamente, un esteso dibattito riguardo la rappresentazione e l’inclusione delle donne nei videogiochi, che ha generato ancora più attenzioni – e preoccupazioni – dopo che alcune sviluppatrici di videogiochi, esperte di settore e più in generale partecipanti alla discussione hanno ricevuto minacce di violenza su Internet. L’intero dibattito è noto come GamerGate, non ha contorni ben definiti, ma coinvolge un gruppo esteso ed eterogeneo di persone tra cui alcune che si oppongono alla produzione e alla promozione di nuovi videogiochi in cui la rappresentazione della donna si allontani da alcuni stereotipi tradizionali (la principessa da salvare, per capirci, o l’eroina molto procace).

Lunedì scorso un incontro pubblico all’Università statale dello Utah, con una delle teoriche femministe più attive in questo dibattito, Anita Sarkeesian, è stato annullato dopo che l’università ha ricevuto una mail con la minaccia di un “massacro” che si sarebbe svolto durante l’incontro: “Sarà la sparatoria più letale nella storia americana, e vi sto dando la possibilità di impedire che ciò accada”, c’era scritto nella mail, che citava anche una sparatoria del 1989 avvenuta a Montreal, in Canada, in cui morirono 14 ragazze. La decisione di annullare l’incontro è stata presa dagli organizzatori dopo aver constatato insieme a Sarkeesian che, secondo le leggi dello stato dello Utah, sarebbe stato potenzialmente possibile seguire l’incontro per una persona armata che disponesse di un regolare porto d’armi.

Sarkeesian è la fondatrice dell’associazione non profit Feminist Frequency e l’autrice di una serie di video molto popolari (“Tropes vs Women”) in cui analizza e discute la rappresentazione delle donne nei videogiochi.

gamergate

Venerdì scorso la co-fondatrice di uno studio di produzione indipendente di videogame, Brianna Wu, e suo marito hanno abbandonato la loro abitazione e chiamato la polizia e l’FBI, dopo aver ricevuto alcune minacce di morte su Twitter, molto feroci e violente, da parte di una persona che conosceva il loro indirizzo di casa.

Dopo questi e altri recenti casi di minacce, si è sviluppato un dibattito ancora più grande – contraddistinto su Twitter con l’hashtag #StopGamerGate2014 – in cui l’opinione comune è interrompere qualsiasi tipo di approvazione e sostegno alle critiche portate avanti da una parte dei sostenitori del GamerGate. L’hashtag GamerGate è stato notevolmente diffuso il 21 agosto scorso dall’attore statunitense Adam Baldwin, in riferimento ad alcuni presunti casi di comportamenti poco “etici” nel giornalismo che si occupa delle recensioni dei videogame. Le persone che hanno utilizzato e utilizzano questo hashtag accusano alcuni siti di videogame di aver pubblicato articoli favorevoli alle posizioni critiche di Sarkeesian anche in virtù di alcuni presunti rapporti personali esistenti tra una sviluppatrice di videogame indipendenti, Zoe Quinn, e un giornalista esperto del settore.

Quinn ha sviluppato un videogame gratuito piuttosto atipico, “Depression Quest”, che ha come tema centrale la depressione (ne ha scritto anche il New Yorker). Il sito di videogame per cui lavora il giornalista accusato di avere una relazione con Quinn, Kotaku, ha detto che quel giornalista non ha mai scritto su “Depression Quest”. La loro relazione era emersa dopo che l’ex fidanzato di lei ne aveva scritto in un lungo post su un blog, molto ripreso dai sostenitori del GamerGate. Come Wu nei giorni scorsi, anche Quinn – che intanto ha ricevuto minacce e accuse di avere altre relazioni con altri giornalisti – è stata costretta a lasciare casa sua.

Adam Baldwin, in un’intervista telefonica con il New York Times, si è dissociato dalle minacce ricevute da Sarkeesian, Wu e le altre, e ha detto che GamerGate non si riferisce a questi aspetti della storia ma a questioni di “etica giornalistica” all’interno del dibattito.

I videogame e i giocatori di videogame stanno cambiando, scrive il New York Times occupandosi di aspetti teorici più estesi relativi alla discussione. Secondo l’Entertainment Software Association il 48 per cento dei giocatori di videogame negli Stati Uniti sono donne, grazie anche all’aumento del numero di dispositivi e piattaforme – smartphone e social network – che ne hanno ampliato il pubblico di destinazione del mercato. Gli sviluppatori di videogame sono tuttavia per lo più uomini: soltanto il 21 per cento è rappresentato da donne, secondo un sondaggio condotto all’inizio del 2014 dalla International Game Developers Association, un’associazione non profit.

Diverse cose sono cambiate anche per quanto riguarda la rappresentazione delle donne all’interno dei videogame stessi, dice Kate Edwards, direttrice esecutiva della International Game Developers Association, che collabora anche con alcune case produttrici di videogiochi per impedire che vengano proposti stereotipi razzisti e sessisti nei videogame. E fa l’esempio di Lara Croft, protagonista della serie di videogiochi Tomb Raider, il cui personaggio, nell’ultimo capitolo della serie, ha un maggiore spessore psicologico ed è fisicamente più proporzionata.