Facebook e la realtà virtuale
Perché il più grande social network del mondo ha comprato la società "Oculus VR" per due miliardi di dollari? Un giorno lo useremo con questo coso davanti agli occhi?
Nel pomeriggio di martedì 25 marzo (in Italia era notte), a Menlo Park in California Facebook ha annunciato di avere acquisito Oculus VR con un accordo da 2 miliardi di dollari. La società è specializzata nella produzione di sistemi per la realtà virtuale, e nell’ultimo anno ha fatto molto parlare di sé ricevendo critiche positive da parte di esperti e appassionati di videogiochi. Il patto prevede che Facebook paghi in denaro circa 400 milioni di dollari, mentre il resto per arrivare a 2 miliardi è costituito da una cessione di 23,1 milioni di azioni e da una serie di opzioni, a seconda di come andranno le cose per l’azienda acquisita nei prossimi anni.
Com’è nato Oculus Rift
Oculus VR sta progettando Oculus Rift, una specie di schermo da indossare davanti agli occhi e che riproduce un’ambientazione realistica, con la visuale che si sposta e orienta a seconda dei movimenti della testa. Semplificando, il dispositivo è una versione alleggerita e più comoda dei caschi che circolavano nelle sale giochi, soprattutto negli anni Novanta, e che di solito offrivano esperienze di realtà virtuale poco naturali e molto deludenti. E proprio le loro scarse prestazioni li hanno resi marginali, tanto da farli dimenticare e rallentare lo sviluppo di soluzioni davvero efficaci per la realtà virtuale.
Palmer Luckey, che ora ha 21 anni, un paio di anni fa si rese conto che i progressi in diverse tecnologie, a partire da quelle portate dagli smartphone con schermi piccoli e portatili, ma ad alta definizione, potevano essere il punto di partenza per inventare una nuova generazione di visori per la realtà virtuale. Ha fondato Oculus VR e proposto la sua idea su Kickstarter, il sito che serve per raccogliere fondi e finanziare le proprie attività grazie alla collaborazione di chi è disposto a donare qualche soldo in giro per il mondo (crowdfounding). In poco tempo ha raccolto oltre 2,4 milioni di dollari e si è messo a lavorare a ulteriori miglioramenti del suo primo prodotto, Oculus Rift.
Come funziona
Facebook ha speso 2 miliardi di dollari per comprare una società che non ha messo sul mercato nessun prodotto. Oculus Rift infatti non può essere comprato e usato da chiunque: è un prototipo venduto per ora solo agli sviluppatori, cioè a quelli che si inventano e programmano videogiochi e applicazioni. Dopo l’annuncio dell’acquisizione, il CEO di Facebook Mark Zuckerberg ha spiegato che il dispositivo potrà essere usato per fare molte cose, anche nell’ambito della videocomunicazione e non solo dei videogiochi.
Oculus Rift utilizza diverse tecnologie per capire quando e come la persona che lo sta indossando muove la testa. In questo modo mostra sullo schermo uno spostamento realistico delle ambientazioni e modifiche della profondità di campo, a seconda per esempio dell’inclinazione del capo e della posizione degli occhi. Il dispositivo è fatto per costruire un’ambientazione a 360°, quindi se si gira su sé stessi si vedono le cose prima non visibili perché alle spalle. Il sistema è estremamente rapido nel ricalcolare le ambientazioni, non ci sono ritardi percepibili. Lo schermo è di tipo stereoscopico: mostra immagini tridimensionali con i soggetti in scala e nella giusta prospettiva su diversi piani visivi, come nella realtà.
A cosa serve
Benché non sia ancora in vendita e le applicazioni per utilizzarlo siano ancora in fase di sviluppo, si possono immaginare molti impieghi per Oculus Rift. L’idea del dispositivo è nata in primo luogo per rendere più coinvolgente l’utilizzo dei videogiochi: indossandolo si possono vedere gli scenari come dal vero e immedesimarsi totalmente nel personaggio che deve compiere le imprese attraverso i vari livelli di gioco. Oculus Rift è ideale anche per ricostruire ambientazioni reali, come panorami di posti inaccessibili o quasi, come la vetta dell’Everest o le profondità oceaniche per esempio, o più semplicemente per rendere più naturale la comunicazione tra due persone che non sono nello stesso luogo. Ed è quest’ultima possibilità di utilizzo quella cui sembra essere più interessato Zuckerberg.
Perché Facebook l’ha comprato
Mark Zuckerberg è convinto che la realtà virtuale sarà “la prossima piattaforma più importante per l’informatica dopo quella della telefonia mobile”. Per questo motivo ha deciso di spendere 2 miliardi per acquistare Oculus Rift, a poche settimane di distanza dalla grande acquisizione di WhatsApp costata 19 miliardi di dollari. Facebook è presente sui computer, sugli smartphone e sui tablet, ma in tutti questi casi è ospitato in casa d’altri senza averne una propria. Le case sono i sistemi operativi, sui quali Facebook non può avere il controllo e può solamente costruirci sopra le sue applicazioni, cercando di renderle sempre più semplici da usare. Negli ultimi mesi ha migliorato la sua classica app per navigare all’interno del social network, ne ha creata una nuova che si chiama Paper per trovare e leggere nuovi contenuti più facilmente e in precedenza ha acquisito Instagram per essere coperto nel settore essenziale della produzione e condivisione di fotografie.
Le app prodotte da Facebook sono tra le più usate al mondo e mostrano ogni giorno milioni di annunci pubblicitari: fruttano alla società un sacco di soldi, ma non rimuovono il problema della loro esistenza in casa d’altri. Se davvero, come pensa Zuckerberg, il prossimo sviluppo delle tecnologie che usiamo ogni giorno sarà quello della realtà virtuale, Facebook partirà avvantaggiato grazie all’acquisizione di Oculus Rift, ritenuta a oggi l’unica società in circolazione con progetti e sistemi credibili.
Chris Dixon, che fa parte di Andreessen Horowitz, una delle società finanziarie che ha investito in Oculus VR, spiega che per comprendere l’acquisizione di Facebook bisogna pensare a ciò che accadde nel 2005 quando Google si comprò Android. All’epoca molti la considerarono una mossa azzardata e si chiesero che cosa se ne potesse fare una società specializzata in altri servizi di un nascente sistema operativo per dispositivi mobili. In meno di dieci anni Google ha reso Android una parte essenziale dei suoi servizi e il sistema operativo è diventato il più diffuso al mondo. Attraverso la sua piattaforma Google vende musica, ebook, film e applicazioni, senza contare i guadagni derivanti dalla pubblicità.
Per Zuckerberg i sistemi di realtà virtuale come quelli di Oculus VR saranno la prossima più importante piattaforma per l’informatica, in grado di rivoluzionare ancora una volta le cose dopo il passaggio dall’informatica tradizionale dei computer a quella degli smartphone e dei tablet, che in moltissimi ambiti stanno proprio soppiantando i PC.
Tempi
Mentre le acquisizioni di Instagram e WhatsApp sono state fatte per ottenere benefici in tempi rapidi, in termini di numero di iscritti e di possibili nuove fonti di ricavo, l’acquisizione di Oculus VR richiederà tempo prima di portare qualche frutto concreto, e quelli di Facebook ne sono consapevoli. Come abbiamo visto a oggi non esiste una versione commerciale di Oculus Rift né un insieme coerente di applicazioni e sistemi per farlo funzionare. In un anno i progettisti hanno fatto grandi passi avanti, realizzando un nuovo prototipo più leggero e con una migliore resa, ma la strada è ancora molto lunga. Si parla di almeno cinque anni prima che si possa arrivare a qualcosa di concreto applicabile non solo ai videogiochi, ma anche alla videocomunicazione.
Videogiochi
Zuckerberg ha spiegato che il modo migliore per fare evolvere il progetto è quello di lasciare piena autonomia a chi lavora per Oculus VR, come del resto è stato già fatto con Instagram e WhatsApp, che mantengono una gestione separata e in mano ai loro fondatori. “Una volta che avremo creato un effetto rete intorno ai giochi, potremo iniziare a occuparci della comunicazione” ha detto Zuckerberg, ipotizzando che in un futuro non troppo lontano sarà possibile “creare il modello di un luogo remoto e andarlo a vedere, come se ci si potesse teletrasportare”.
I responsabili di Oculus VR assicurano che almeno per i primi tempi l’obiettivo principale continueranno a essere i videogiochi. Non tutti sono però convinti che l’impegno sarà mantenuto, soprattutto dopo l’arrivo di Facebook. Markus “Notch” Persson, l’ideatore del videogioco di enorme successo Minecraft (quello per costruire cose in un proprio mondo immaginario) ha spiegato di avere tenuto d’occhio da tempo un dispositivo come Oculus Rift e di avere pensato di realizzare una versione del suo videogioco per il dispositivo. Dopo l’acquisizione da parte di Facebook, ha scritto sul suo blog di avere perso qualsiasi interesse nel progetto perché “non voglio lavorare per cose social, voglio lavorare per i videogiochi”. Secondo Persson l’unico interesse di Facebook è continuare a mettere insieme grandi numeri ed estendere oltre misura il suo numero di iscritti, ma “non è una società di videogiochi”.
Tre mesi
Come per le precedenti acquisizioni, Zuckerberg non ha perso molto tempo per comprare Oculus VR. I primi contatti, hanno spiegato alcune fonti a Re/code, furono avviati circa tre mesi fa, quando Facebook offrì 1,5 miliardi di dollari per l’acquisizione. A febbraio il CEO di Oculus VR, Brendan Iribe, mostrò l’ultimo prototipo a Zuckerberg che a quanto pare rimase molto colpito da quanto lo schermo mostrasse immagini e transizioni realistiche degli ambienti virtuali. Nello stesso periodo i siti di tecnologia avevano pubblicato centinaia di articoli e critiche molto positive su Oculus Rift, cosa che aveva attirato l’attenzione di diverse altre società potenzialmente interessate a un’acquisizione. Tra le tante c’erano Google, Apple, Amazon e naturalmente Microsoft e Sony alla ricerca di nuovi sistemi per rafforzare le loro console per i videogiochi. Lo scorso fine settimana, Zuckerberg si sarebbe messo in contatto direttamente con i responsabili di Oculus VR per chiudere l’affare, dopo alcune settimane di esitazioni e prima che potessero essere tentati da altre offerte.
Concorrenza
Quelli di Oculus VR hanno accettato l’offerta di Facebook perché hanno progetti molto ambiziosi, ma fino a ora non avrebbero avuto mezzi sufficienti per mettersi in competizione con Sony e Microsoft, che rispettivamente con PlayStation e Xbox occupano un’importante fetta del mercato. Le due società sono molto indietro nella realizzazione di sistemi per la realtà virtuale da affiancare alle loro console e in passato si era parlato di un loro possibile interesse per progetti come Oculus Rift. Vendersi a Microsoft o a Sony avrebbe però comportato la rinuncia a molte autonomie per il gruppo che sta realizzando il dispositivo: la tecnologia sarebbe stata fatta a pezzi e adattata per funzionare su una Xbox o una PlayStation. Quelli di Oculus VR volevano invece piena autonomia e la garanzia di avere alle spalle qualcuno di molto grande, disposto a investire denaro (e tempo) per il perfezionamento dei loro sistemi.