I suoni alle Olimpiadi sono finti?
I "designer del suono" usano parecchi sistemi per rendere più realistici gli sport che vediamo in televisione, curling compreso
Tra nove giorni a Londra inizieranno i giochi della XXX Olimpiade, che saranno visti da centinaia di milioni di persone in tutto il mondo grazie alle decine di telecamere che riprenderanno ogni competizione sportiva. Gli spettatori vedranno gli atleti gareggiare e li sentiranno anche, grazie a 4mila microfoni e a 600 tecnici del suono, ma probabilmente non tutti i suoni trasmessi durante le gare saranno autentici. Il suono negli eventi sportivi è fondamentale per rendere realistica l’esperienza di chi segue lo sport in televisione, ma a volte i suoni captati dai microfoni hanno una resa diversa da quella che ci aspetteremmo e in questi casi i tecnici devono intervenire, aggiungendone di sintetizzati o modificando quelli registrati. In pratica, e paradossalmente, modificano i suoni reali per renderli più realistici.
Dei sistemi per catturare l’audio degli eventi sportivi si era occupato lo scorso anno Peregrine Andrews in un documentario radiofonico, mandato in onda dalla BBC. Andrews è tornato qualche mese fa sull’argomento con un post pubblicato sul blog Fast and Wide, raccontando soprattutto il lavoro di Dennis Baxter, l’uomo che da venti anni cura il “design del suono” per le Olimpiadi.
Baxter iniziò a occuparsi del suono con un proprio piccolo studio di registrazione, ma non era facile sbarcare il lunario. Aveva sperimentato diverse tecniche per registrare i rumori ambientali e negli anni Ottanta fu chiamato dall’emittente statunitense per lo sport ESPN per occuparsi dell’audio agli eventi sportivi. Negli anni affinò le proprie tecniche, applicando alcuni sistemi che aveva messo a punto quando lavorava nel suo studio di registrazione. Il suo lavoro, molto apprezzato, lo portò infine alle Olimpiadi, dove ebbe modo di sperimentare sistemi per captare il sonoro ambientale, utilizzando un maggior numero di microfoni collocati nella stretta vicinanza delle diverse sorgenti sonore, ottenendo una chiara differenza rispetto al passato.
Per esempio: l’ultima volta che Londra ospitò le Olimpiadi fu nel 1948, e il racconto dei cronisti suonava così:
La voce di chi faceva la cronaca era preponderante, mentre i suoni del luogo in cui si svolgevano le competizioni erano quasi del tutto assenti. Si sentiva il rumore del pubblico, ma raramente quello prodotto dagli atleti. Oggi le cose vanno diversamente non solo grazie ai progressi della tecnologia legata ai microfoni, ma anche grazie alle soluzioni realizzate nel tempo dai designer del suono come Baxter.
La rilevazione dell’audio alle prove di tiro con l’arco mostra efficacemente come funziona il sistema. Un microfono viene collocato al fianco dell’arciere per captare il suono che produce quando scocca la freccia, mentre un altro microfono viene collocato in prossimità del bersaglio, per cogliere l’effetto della freccia quando impatta e si conficca nell’obiettivo. Creando un mix dei diversi suoni da un lato e dall’altro del campo di gara si restituisce un’esperienza sonora coerente con le immagini che vengono mostrate: diventa tutto più realistico per chi guarda.
Questa tecnica richiede naturalmente l’utilizzo di parecchi microfoni e canali sui mixer, le apparecchiature usate per miscelare i suoni. I microfoni e gli altri strumenti digitali hanno semplificato almeno in parte l’operazione, rispetto a un tempo, rendendo meno complicato l’utilizzo di più soluzioni per captare i rumori prodotti da diverse sorgenti.
Baxter a un certo punto si rese conto che all’audio delle gare di tiro con l’arco mancava qualcosa: c’erano il suono della freccia scoccata e del suo impatto contro il bersaglio, ma mancava il viaggio della freccia nell’aria con il suo caratteristico sibilo dovuto al passaggio ad alta velocità attraverso l’aria. A Baxter il problema venne in mente ripensando ai film, come Robin Hood, che hanno abituato il pubblico ad aspettarsi il rumore delle frecce che fendono l’aria. Per risolvere il problema, decise di aggiungere questo elemento extra all’esperienza sonora delle Olimpiadi. Utilizzò un piccolo microfono direzionale e lo collocò al suolo, tra l’arciere e il bersaglio, ottenendo un effetto molto più realistico per raccontare con il sonoro il passaggio della freccia.
Negli sport che lo consentono, i microfoni non vengono collocati solo in prossimità dell’area di gara, ma direttamente sugli attrezzi sportivi. Nella ginnastica, per esempio, Baxter li applica sulle travi di equilibrio: si tratta di speciali microfoni che captano le vibrazioni del legno quando le ginnaste compiono le loro evoluzioni. Rilevano suoni che in realtà non verrebbero percepiti dal nostro orecchio anche se ci trovassimo a pochi centimetri di distanza dalla trave. Non è qualcosa di fasullo o di preso da un altro posto, ma di un livello sonoro in più che viene aggiunto agli altri livelli per rendere migliore e più coinvolgente la resa finale.
La presenza dei microfoni nei punti giusti può anche rendere più interessanti e coinvolgenti sport che lo sono poco, specialmente per chi non ne è tifoso, come il curling. Il gioco a squadre è ufficialmente una disciplina olimpica per i Giochi invernali dal 1998 (fu presente ad alcune Olimpiadi invernali precedenti, ma solo come sport dimostrativo) e consiste nell’avvicinare il più possibile le pietre (le stone, che sono arrotondate, hanno un manico e sembrano pentole a pressione) della propria squadra al centro di un bersaglio (tee), bocciando anche quelle degli avversari, facendole scivolare sul ghiaccio utilizzando particolari scope. È una specie di gioco delle bocce su ghiaccio, ha spesso tempi lunghi e non è particolarmente entusiasmante.
Baxter risolse il problema puntando sull’immedesimazione dello spettatore. Per farlo, ottenne che gli atleti fossero microfonati, così da poter inserire nel mix di suoni del campo di gara anche le loro voci, e il suono delle spazzolate sul ghiaccio. Anche in questo caso, fu ottenuto un effetto più realistico e coinvolgente per gli spettatori, aprendo la strada a nuovi esperimenti in altre categorie di sport in cui è possibile microfonare gli atleti senza condizionare la loro resa.
Alcuni campi di gara sono spesso sovrastati da rumori esterni, che coprono l’ambiente sonoro prodotto dagli atleti. È il caso delle gare di canottaggio, dove i canottieri sono seguiti da imbarcazioni a motore e dagli elicotteri, per le riprese dall’alto. Barche ed elicotteri non si vedono in televisione, quindi non ha senso che siano trasmessi i loro rumori e non quelli dell’ambiente e dei canottieri. Baxter ha risolto il problema registrando nei giorni precedenti alle gare i rumori ambientali e gli effetti prodotti dai remi sull’acqua. Durante le competizioni ha poi sovrapposto questi livelli sonori a quelli ripresi in diretta, dando così un effetto più realistico e atteso dal pubblico televisivo.
Grazie al lavoro di Baxter, di altri designer del suono e all’influenza dei videogiochi sportivi (che puntano molto sull’ambiente sonoro per rendere realistica l’esperienza di gioco), negli ultimi anni il modo di captare, modificare e ritrasmettere i rumori ambientali dai campi di gara è cambiato notevolmente. Si è passati dal rumore indistinto del pubblico a effetti molto più dettagliati delle singole fasi delle competizioni. Forse non tutto ciò che viene trasmesso con l’audio alle Olimpiadi è reale fino in fondo, ma dà la sensazione di esserlo e questo conta molto di più per l’esperienza di chi guarda la televisione.