Kasparov e l’intelligenza collettiva
Il nuovo libro di Michael Nielsen sulle "nuove vie della scoperta scientifica"
Michael Nielsen è un fisico esperto delle tecniche che sfruttano i quanti per elaborare e memorizzare le informazioni (informazione quantistica), ha 38 anni e ha insegnato in alcune delle più importanti università del Nord America come il California Institute of Technology. Nel 2008 ha lasciato l’insegnamento per dedicarsi a tempo pieno alla scrittura di ricerche e libri. Si è fatto conoscere online grazie al proprio blog, ritenuto uno dei cento più importanti al mondo nella classifica del Sunday Times. Lo scorso ottobre ha pubblicato il libro “Reinventing Discovery: The New Era of Networked Science”, ora tradotto e pubblicato in Italia da Einaudi con il titolo “Le nuove vie della scoperta scientifica“. Nel secondo capitolo Nielsen racconta come andarono le cose quando nel 1999 lo scacchista russo Garri Kasparov sfidò il resto del mondo per una partita a scacchi su Internet, un esempio di “intelligenza collettiva” che sta cambiando il modo di fare scienza.
Nel 1999 il campione mondiale di scacchi Garri Kasparov giocò una partita contro «il Mondo». L’idea di questo evento, organizzato dalla Microsoft, era che chiunque sul pianeta potesse andare sul sito web della partita e votare la mossa successiva. In media una mossa veniva votata da oltre cinquemila persone, e nel corso dell’intera partita votarono 50000 persone di 75 Paesi diversi. Il World Team decideva una nuova mossa ogni ventiquattro ore; la mossa eseguita era quella che aveva ricevuto più voti.
La partita superò ogni aspettativa. Dopo sessantadue mosse di gioco scacchistico innovativo, in cui l’equilibro della partita cambiò diverse volte, il World Team alla fine si arrese. Kasparov la definì «la più grande partita della storia degli scacchi» e rivelò che durante la sfida spesso non aveva saputo dire chi stesse vincendo e chi stesse perdendo; solo alla cinquantunesima mossa l’equilibrio si era spostato decisamente in suo favore. Kasparov scrisse anche un libro sull’esperienza, in cui affermò di aver speso più energie in quella partita che in qualsiasi altra della sua carriera, campionati mondiali compresi.
Anche se il World Team poteva contare su alcuni scacchisti forti, nessuno era all’altezza di Kasparov, e la qualità media dei giocatori era ben al di sotto di quella del campione. Eppure nel complesso il World Team giocò molto meglio di quanto avrebbe fatto qualsiasi singolo giocatore della squadra; anzi, disputò una delle migliori partite della storia degli scacchi. Non solo giocò contro un Kasparov al top ma, siccome gran parte delle decisioni strategiche e tattiche del World Team veniva presa in pubblico, Kasparov era libero di usare quelle informazioni a suo vantaggio. Immaginate non solo di giocare contro Garri Kasparov, ma di dovergli anche spiegare il ragionamento che vi ha portato a una certa mossa!
Come fu possibile? Come poterono migliaia di scacchisti, per la maggior parte dilettanti, competere contro un Kasparov al suo apice? Il World Team accoglieva persone di ogni livello scacchistico, dai principianti ai grandi maestri. Mosse considerate dagli esperti come evidenti errori a volte ottenevano addirittura il 10 per cento dei voti, e ciò suggerisce che stessero partecipando molti principianti. In un caso il 2,4 per cento dei voti premiò mosse che non erano solo pessime, ma che violavano persino le regole del gioco!
Il World Team coordinava il suo gioco in vari modi. La Microsoft aveva organizzato un forum dove discutere della partita, e aveva anche nominato quattro consiglieri ufficiali della squadra: si trattava di giocatori giovanissimi di grande talento, tra i migliori al mondo della loro età, sebbene nessuno al livello di Kasparov. A ogni mossa i consiglieri pubblicavano sul sito della Microsoft le loro raccomandazioni e, se volevano, una spiegazione. Questo veniva fatto ben prima della chiusura della votazione del World Team, in modo che le raccomandazioni potessero influenzarne l’esito. Via via che la partita procedeva, altri forti giocatori offrirono i loro servigi, per esempio l’autorevole (anche se non sempre ascoltata) scuola Gm, un’accademia scacchistica russa che contava molti grandi maestri.
Tre dei consiglieri e altri forti giocatori non seguivano la discussione sul forum, e non fecero alcun tentativo di entrare in contatto con il grosso del World Team, mantenendo le distanze con le persone i cui voti decidevano le mosse della squadra. Ma non il quarto consigliere, una straordinaria scacchista di quindici anni, Irina Krush. La Krush aveva appena vinto il campionato statunitense femminile di scacchi e, anche se non era celebre come altri due consiglieri del World Team, rientrava indubbiamente nell’élite dei giovani scacchisti.
A differenza dei suoi colleghi esperti, la Krush dedicava molto tempo e attenzione al forum del World Team. Senza curarsi delle ingiurie e degli insulti che i giocatori si scambiavano, selezionava dal forum le idee e le analisi migliori, scriveva commenti per spiegare il ragionamento dietro alle mosse che suggeriva e poco alla volta costruì una rete di giocatori forti, inclusi alcuni grandi maestri. Nel contempo, insieme al suo management team, una società chiamata Smart Chess, aveva preparato un albero di analisi liberamente consultabile, che mostrava le mosse e le contromosse possibili ed era corredato delle migliori spiegazioni a favore o contro le diverse linee di gioco. Queste argomentazioni derivavano non solo dall’analisi della Krush, ma anche dal forum e dalla corrispondenza con altri giocatori, inclusa la scuola Gm. L’albero di analisi aiutava il World Team a coordinare gli sforzi, evitandone così l’eventuale duplicazione, e serviva da punto di riferimento durante la discussione e la votazione.
A mano a mano che la partita proseguiva, il ruolo della Krush all’interno del World Team divenne fondamentale, sostanzialmente per l’alta qualità del suo gioco. Alla mossa 10 Irina suggerì una mossa che Kasparov definì «una grandissima mossa, un importante contributo alla storia degli scacchi» e che lasciò la partita assolutamente aperta, trasportandola in una sorta di terra incognita degli scacchi. La mossa portò la Krush ai vertici del World Team e contribuì a farle assumere il ruolo di coordinatrice. Dalla 10 alla 50 il World Team giocò sempre le mosse raccomandate dalla Krush, anche quando contrastavano con i suggerimenti degli altri tre consiglieri o con le influenti raccomandazioni della scuola Gm.
Per questo motivo alcuni dissero che la partita si giocava tra Kasparov e la Krush; in realtà, in condizioni normali Kasparov avrebbe battuto la Krush con facilità. Anche Kasparov disse di aver pensato di star giocando contro la Smart Chess. La Krush confutò entrambe le tesi. In una serie di saggi scritti dopo la partita spiegò i ragionamenti che l’avevano portata a consigliare certe mosse e disse di aver attinto da idee provenienti da fonti molto diverse, dai giocatori anonimi del forum fino ai grandi maestri. Ripeté più volte di aver cambiato, e in certi casi abbandonato, la sua idea iniziale a favore dell’analisi di qualcun altro. Quindi la Krush non stava giocando da sola o all’interno di una piccola squadra; piuttosto, era al centro del lavoro di coordinamento di tutto il World Team. In questo modo capiva meglio di chiunque altro i suggerimenti avanzati dai membri della squadra. Altri giocatori forti, che non coglievano altrettanto bene le diverse prospettive, non riuscivano a prendere buone decisioni sulla mossa da fare, né si erano guadagnati una reputazione tale, come la Krush, da influenzare le votazioni. Lei invece riusciva a riunire in un insieme organico le idee migliori di tutti i partecipanti. Il risultato fu che il World Team si dimostrò molto più forte dei suoi singoli membri, e probabilmente più forte di qualsiasi giocatore della storia – a parte Kasparov al suo apice.
Kasparov contro il Mondo non fu la prima partita a contrapporre un grande maestro di scacchi e il Mondo. Tre anni prima, nel 1996, anche l’ex campione del mondo di scacchi Anatolij Karpov aveva disputato una partita di quel tipo. Karpov contro il Mondo aveva impiegato un diverso sistema online per decidere le mosse; non c’erano un forum né consiglieri ufficiali, e i membri del World Team avevano solo dieci minuti di tempo per votare la mossa preferita. Senza la possibilità di coordinare le sue azioni, il World Team non se l’era cavata granché bene, e Karpov lo aveva distrutto in sole trentadue mosse. Forse influenzato dal successo di Karpov, prima della partita Kasparov non si aspettava «grandi difficoltà» e si disse sicuro di «riuscire a vincere in meno di quaranta mosse». Chissà come ci sarà rimasto!
Esempi come Kasparov contro il Mondo e il Polymath Project dimostrano che i gruppi possono usare gli strumenti online per diventare collettivamente più intelligenti. Vale a dire che questi strumenti possono essere usati per amplificare la nostra intelligenza collettiva, esattamente come gli strumenti manuali furono usati per millenni allo scopo di aumentare la nostra forza fisica. In che modo tali strumenti riescono a compiere quest’impresa mirabolante? È solo un colpo di fortuna? O in generale gli strumenti online possono servire a risolvere problemi creativi che frustrano l’ingegno anche degli individui più dotati? Esistono dei principî generali che possano essere usati per amplificare l’intelligenza collettiva, una specie di scienza progettuale della collaborazione?
Un approccio comune a tali questioni è di suggerire che gli strumenti online creino una sorta di cervello collettivo, dove i membri del gruppo svolgono il ruolo dei neuroni; la maggiore intelligenza emergerebbe dunque in qualche modo dalle connessioni tra questi «neuroni umani». Per quanto stimolante, tale metafora comporta molti problemi. L’origine del cervello e il suo hardware sono del tutto diversi da internet, e non c’è una ragione convincente di presumere che costituisca un modello accurato del modo in cui funziona l’intelligenza collettiva, o di come possa venire amplificata. Qualunque cosa stia facendo il nostro cervello collettivo, sembra probabile che lavori seguendo principî molto diversi da quelli del cervello dentro la nostra testa. Inoltre, non abbiamo ancora una buona comprensione del modo in cui opera il cervello, quindi la metafora è, nel migliore dei casi, di utilità limitata. Dunque, se vogliamo capire come amplificare l’intelligenza collettiva, dobbiamo andare oltre la metafora del cervello collettivo.
Sono stati scritti molti libri e articoli sull’intelligenza collettiva. Forse l’esempio più famoso è La saggezza della folla, il libro del 2004 di James Surowiecki che spiega come grandi gruppi di persone possano a volte eccellere nel problem-solving. Surowiecki apre il libro con un esempio sorprendente che riguarda lo scienziato Francis Galton. Nel 1906 questi stava partecipando a una fiera nella campagna inglese, dove tra le attrazioni c’era una gara di «Indovina il peso» (in quel caso il peso di un bue). Galton si aspettava che la maggior parte dei concorrenti sarebbe stata molto imprecisa nelle sue stime, e rimase stupito nell’apprendere che la media di tutte le ipotesi (cioè 1197 libbre) differiva dal peso corretto (1198) di appena una libbra. In altre parole, facendo una media delle stime, collettivamente, il pubblico della fiera era andato vicinissimo ad azzeccare il peso del bue. Il libro di Surowiecki passa poi a esaminare molti altri modi in cui possiamo combinare la nostra saggezza collettiva ottenendo un effetto sorprendentemente buono.
Questo libro si spinge oltre La saggezza della folla e opere simili per due motivi. Primo, il nostro obiettivo è di capire come gli strumenti online possano amplificare attivamente l’intelligenza collettiva, nel senso che non ci interessa solo l’intelligenza collettiva in sé, ma come progettare degli strumenti che la incrementino radicalmente. Secondo, non ci limiteremo a esaminare problemi di tutti i giorni come la stima del peso di un bovino, per concentrarci invece su problemi ai limiti della capacità umana di problem-solving, come misurarsi con Garri Kasparov all’apice della carriera o smontare problemi matematici che mettono in difficoltà i migliori matematici del mondo. Il nostro interesse va soprattutto al problem-solving scientifico, perché naturalmente sono i problemi ai limiti della capacità umana di problem-solving che gli scienziati vorrebbero risolvere, e la cui soluzione darà il maggiore beneficio alla collettività.
A livello superficiale, l’idea che gli strumenti online possano renderci collettivamente più intelligenti contraddice l’idea, oggi di gran moda in alcuni circoli, che internet ci stia facendo diventare più stupidi. Per esempio, nel 2010 lo scrittore Nicholas Carr ha pubblicato un libro intitolato Internet ci rende stupidi?4, in cui sostiene che internet stia riducendo la nostra capacità di concentrazione e riflessione. Il libro di Carr e altre opere simili hanno dalla loro molti argomenti convincenti, che sono stati discussi in lungo e in largo. Ma è raro che le nuove tecnologie abbiano un unico effetto, e non c’è contraddizione nel ritenere che gli strumenti online possano sia accrescere sia ridurre l’intelligenza. Potete usare un martello per costruire una casa, ma potete usarlo anche per spaccarvi il pollice. Le tecnologie complesse, in particolare, richiedono sovente una competenza notevole per essere usate bene. Le automobili sono strumenti fenomenali, ma tutti sappiamo che i neopatentati possono seminare il panico nelle strade. Pensare a internet e concludere che il suo effetto principale sia di renderci stupidi è come guardare un’automobile e concludere che è uno strumento usato dai guidatori principianti per eliminare pedoni terrorizzati. Su internet siamo ancora dei guidatori principianti, e non stupisce che gli strumenti online a volte vengano usati male, amplificando la nostra stupidità personale e collettiva. Ma, come abbiamo visto, ci sono anche molti esempi che dimostrano come quegli strumenti possano essere adoperati per aumentare la nostra intelligenza collettiva. E quindi il nostro scopo è capire come questi strumenti possano essere usati per renderci collettivamente più arguti e che cosa comporterà tale cambiamento.
Stiamo solo cominciando a comprendere come amplificare l’intelligenza collettiva. È illuminante il fatto che molti degli strumenti migliori che abbiamo – come i blog, i wiki e i forum online – non sono stati inventati da persone che potremmo ritenere «esperti» di comportamento e intelligenza di gruppo, esperti di ambiti come la psicologia di gruppo, la sociologia e l’economia. Sono stati inventati da dilettanti, da persone come Matt Mullenweg, che era uno studente di diciannove anni quando ideò WordPress, uno dei software più popolari per il blogging, e Linus Torvalds, che era uno studente di ventun anni quando creò Linux, il sistema operativo open source. Questo ci dice che dovremmo diffidare della teoria attualmente in voga: anche se possiamo imparare molto dagli studi accademici oggi esistenti, il quadro dell’intelligenza collettiva che ne deriva è incompleto. Per questo motivo baseremo la nostra analisi su esempi concreti simili al Polymath Project e a Kasparov contro il Mondo. Nella prima parte del libro useremo questi esempi per ricavare una serie di principî che spieghino come gli strumenti online possano amplificare l’intelligenza collettiva.
Ho concentrato intenzionalmente l’analisi offerta nella prima parte del libro su un numero relativamente esiguo di esempi, pensando che, a mano a mano che svilupperemo un modello concettuale per comprendere l’intelligenza collettiva, ritorneremo più volte su tali esempi e ne otterremo una conoscenza più approfondita. Gli esempi, inoltre, non sono tratti unicamente da campi squisitamente scientifici ma anche da ambiti come il gioco degli scacchi e la programmazione. Il fatto è che alcuni tra gli esempi più sorprendenti di intelligenza collettiva amplificata – per esempio Kasparov contro il Mondo – provengono da aree esterne alla scienza e il loro studio ci offre la possibilità di acquisire enormi conoscenze.